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Wo speichert ihr am besten mehrere Texturen
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Catscratch1
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BeitragVerfasst am: 26.03.2005, 13:37    Titel: Wo speichert ihr am besten mehrere Texturen Antworten mit Zitat

Hallo,

ich habe einen Würfel, der mehrfach dargestellt werden soll.
Jedesmal will ich eine andere Textur drauflegen.
Wo speichert ihr die Texturen am besten?
In einem Array vom Typ LPDIRECT3DTEXTURE9 oder in einem Vector?
Beim ersten hab ich ein problem beim Freigeben der einzelnen Texturen, da sizeof(array) nicht die richtige Größe wiedergibt.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 26.03.2005, 13:39    Titel: Antworten mit Zitat

In einem Texturmanager mit ner std::map, mehr Infos in meinen Tutorials Kapitel: Texturen oder höher Smile
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 27.03.2005, 09:45    Titel: Antworten mit Zitat

Im Buch ist der Ressourcenmanager für dieses ziemlich gut ausgelegt, du musst ihn noch so erweitern, dass er kein D3DX nimmt und dir die vergangene Zeit in Millisekunden zurückgibt, dann kannst du ihn ordentlich verwenden.
Hast du das Buch? ansonsten kann sicherlich jemand den Code hier posten.

Patrick: Falls du den Manager aus dem Buch net magst, erklär mal bitte warum Wink
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 27.03.2005, 10:55    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben:
Patrick: Falls du den Manager aus dem Buch net magst, erklär mal bitte warum Wink


Das ist kein Manager mehr das ist zusammenklamüserter Mist. Timer, pah der hat in einem Manager nichts zu suchen, dafür ist ein Timerobjekt da! Was kommt als nächstes für einen Billigen PC-Speaker Beep auch nen Manager schreiben? *Vogelzeig*

Das Ding ist sinnlos, lamarschig und auf keiner der jeglische Logik aufgebaut.

Texturmanager für Texturen
Surfacemanager für Surfaces
Soundmanager für Sounds
Musicmanager für Music
Configmanager für Konfigurationsdateien
usw.

Aber das da? Nee, kannste in die Tonne kloppen.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 29.03.2005, 18:12    Titel: Antworten mit Zitat

Menno, cih schreib mir doch für des popelige GetTimePassed() kein eigenes Managerchen... Ich hab in dem Ressourcenmanager die Texturen und die Zeit, das wird ja wohl net zuviel sein.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 29.03.2005, 18:15    Titel: Antworten mit Zitat

Zeit gehört in den GameManager, siehe meine Tutorials Wink
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 29.03.2005, 18:20    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist ja jetzt wohl ne Stildiskussion die uns zu nichts bringt.
Denkst du ich fang jetzt an überall das pResManager mit pGameManager zu überschreiben weil du einen unerheblichen Fakt minimal anders siehst als ich? Wink
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 29.03.2005, 18:38    Titel: Antworten mit Zitat

Es ist die logischste Schlussfolgerung Timing in den GameManager einbauen, denn was verwaltet die GameStates? Der GameManager, wo wird Timing gebraucht? In den GameStates und nirgendwo anders Wink

Ergo: Gamemanager.
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 29.03.2005, 18:49    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
Es ist die logischste Schlussfolgerung Timing in den GameManager einbauen, denn was verwaltet die GameStates? Der GameManager, wo wird Timing gebraucht? In den GameStates und nirgendwo anders Wink

Ergo: Gamemanager.


Animationen, Partikeleffekte und Physik sollte auch zeitgesteruert sein. Razz
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»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
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Zyrian
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BeitragVerfasst am: 29.03.2005, 18:52    Titel: Antworten mit Zitat

da ist einer von seinen tutorials aba ziemlich überzeugt -.-
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 29.03.2005, 18:57    Titel: Antworten mit Zitat

PeaceKiller
Und wo werden diese Sachen ausgeführt? In einem GameState Wink
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 29.03.2005, 19:01    Titel: Antworten mit Zitat

Bei Animationen kann man sich streiten. ob die nicht doch besser im Renderer verwaltet werden sollten.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 29.03.2005, 19:03    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, aber von wo wird denn der Renderer raus aufgerufen? Wink

Simpelste logik
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BeitragVerfasst am: 30.03.2005, 18:00    Titel: Antworten mit Zitat

Streitet euch doch net wegen dieser Sch****. Da gibt es doch wirklich Stellen im Programm deren logischer Aufbau sich spürbarer auswirkt...
*kopfschüttel*
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BeitragVerfasst am: 30.03.2005, 18:44    Titel: Antworten mit Zitat

*heul*
Und ich wollte doch nur ne einfache Frage stellen Wink
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