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Fallgeschwindigkeit
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Dofter
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BeitragVerfasst am: 14.12.2005, 19:44    Titel: Fallgeschwindigkeit Antworten mit Zitat

Hallo zusammen!

Also: wie berechne ich um wie viele Pixel mein Sprite nach unten fällt.
Es soll natürlich so aussehen wie auf der Erde: also Beschleunigung und so'n Kram (ohne Lufwiederstand)

Danke schon mal im Vorraus!

mfg Dofter
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 14.12.2005, 19:51    Titel: Re: Fallgeschwindigkeit Antworten mit Zitat

Dofter hat Folgendes geschrieben:
Hallo zusammen!

Also: wie berechne ich um wie viele Pixel mein Sprite nach unten fällt.
Es soll natürlich so aussehen wie auf der Erde: also Beschleunigung und so'n Kram (ohne Lufwiederstand)

Danke schon mal im Vorraus!

mfg Dofter

Schau mal ins Tafelwerk Wink

Freier Fall
g=9,81 m/s² (auf der Erde)
s=g/2*t²
v=g*t
v=wurzel(2g+s)

s...weg
v...geschwindigkeit
t...Zeit
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Nur wenn man ein Ziel sieht, kann man es auch treffen.
___________
Mein Leben, Freunde und die Spieleentwicklung
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Dofter
Junior JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 14.12.2005, 20:01    Titel: Antworten mit Zitat

aber ich hab blos keine Ahnung wie ich des in C++ umsetzten soll,
also um wieviel Pixel es seit dem Letzten Frame fallen muss. sry, aber mit freien fall ud sowas ham wir noch nix in Physik gemacht.
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GreveN
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BeitragVerfasst am: 14.12.2005, 20:32    Titel: Antworten mit Zitat

Wo ist das Problem? Musst halt die errechneten Werte an die Relationen deiner virtuellen Welt anpassen.
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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 14.12.2005, 21:06    Titel: Antworten mit Zitat

Das geht auch einfacher:
Es gilt Beschleunigung=Kraft/Masse. Und die Gewichtskraft ist ja Konstant.
Also mach einfach einen Positionsvektor und einen Bewegungsvektor. Auf die y-Komponente des Bewegungsvektors addierst du dann in jedem Step einen konstanten Wert drauf. Und den Bewegungsvektor addierst du auf den Positionsvektor.
Und wenn du Luftwiderstand willst ist die korrekte Formel glaube ich Abbremsung=Geschwindigkeit²*Widerstandsfaktor.
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 14.12.2005, 21:21    Titel: Antworten mit Zitat

Die Erdbeschleunigung ist immer ~9,81m/s². Unabhängig von der Masse.
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»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
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Zuletzt bearbeitet von PeaceKiller am 14.12.2005, 21:34, insgesamt einmal bearbeitet
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 14.12.2005, 21:32    Titel: Antworten mit Zitat

CPP:
float YSpeed, YPos;


Gameloop
{
 if(aufboden)
 {
  YSpeed=0;
 }
 else
 {
  YSpeed+=10;//oder irgendwas anderes halt, muss man austesten
 }

 YPos+=YSpeed;
}

ziemlich einfach.
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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 14.12.2005, 22:55    Titel: Antworten mit Zitat

PeaceKiller hat Folgendes geschrieben:
Die Erdbeschleunigung ist immer ~9,81m/s². Unabhängig von der Masse.

Ja und?
Gewichtskraft=Ortsfaktor*Masse
-> Beschleunigung=Ortsfaktor*Masse/Masse=Ortsfaktor.
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 14.12.2005, 23:02    Titel: Antworten mit Zitat

Dr. Best hat Folgendes geschrieben:
PeaceKiller hat Folgendes geschrieben:
Die Erdbeschleunigung ist immer ~9,81m/s². Unabhängig von der Masse.

Ja und?
Gewichtskraft=Ortsfaktor*Masse
-> Beschleunigung=Ortsfaktor*Masse/Masse=Ortsfaktor.


Ja, genau. Das wollte ich nur nochmal deutlich machen. Da ich nicht geglaubt hatte, dass das deutlich im Formelwirrwar zu erkennen war.

Dolfter:
Mach es einfach so wie Jonathan_Klein geschrieben hat und lass die Physik erstmal beiseite.
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KI
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BeitragVerfasst am: 15.12.2005, 01:32    Titel: Antworten mit Zitat

Eventuell hilfreich: Problem mit Gravitaion
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Dofter
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BeitragVerfasst am: 15.12.2005, 15:53    Titel: Antworten mit Zitat

ok Danke!
hat geklappt!
Doch wie ist des wenn man abspringt?
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 15.12.2005, 16:01    Titel: Antworten mit Zitat

CPP:
float YSpeed, YPos;


Gameloop
{
 if(aufboden)
 {
  YSpeed=0;
 }
 else
 {
  YSpeed+=10;//oder irgendwas anderes halt, muss man austesten
 }

//####################
if(Sprungatste&&aufboden)
{
 YSpeed=-100;
}
//####################

 YPos+=YSpeed;
}


Recht einfach.
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fast hawk
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BeitragVerfasst am: 15.12.2005, 16:27    Titel: Antworten mit Zitat

Sieht ja auch so aus als wäre es echt(physikalisch echt) die Sprigst hoch,
wirst immer langsamer,kommst runter,wirst immer schneller.
Keiner mist eh nach ob das auch physikalisch genau ist.

<edit>gerade bemerkt das es physikalisch heißt nicht physchisch
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Nicht weil es schwer ist, wagen wir es nicht, sondern weil wir es nicht wagen, ist es schwer.
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Lucius Annaeus Seneca (4)
röm. Philosoph, Dramatiker und Staatsmann


Zuletzt bearbeitet von fast hawk am 15.12.2005, 19:08, insgesamt 4-mal bearbeitet
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Dofter
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BeitragVerfasst am: 15.12.2005, 16:35    Titel: Antworten mit Zitat

ok so geht's. aber ich würde trotzdem gerne wissen, wie das Physikalisch korrekt ist.

Danke!

mfg Dofter
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 15.12.2005, 17:23    Titel: Antworten mit Zitat

es ist so physikalisch korrekt. Der sprung ist parabelförmig, das ist korrekt. Die genauen Werte für Gravittration und so musste austesten, die richtigen Konstanten zu benutzen bringt eh net viel, weil man zum Beispiel erstmal die Metereinheit als Pixel definieren müsste. Außerdem ist es ja imemr noch n Spiel und keine Physikalische Simulation.
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