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Dofter Junior JLI'ler

Alter: 34 Anmeldedatum: 13.03.2005 Beiträge: 99 Wohnort: Ebermannstadt Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.12.2005, 19:44 Titel: Fallgeschwindigkeit |
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Hallo zusammen!
Also: wie berechne ich um wie viele Pixel mein Sprite nach unten fällt.
Es soll natürlich so aussehen wie auf der Erde: also Beschleunigung und so'n Kram (ohne Lufwiederstand)
Danke schon mal im Vorraus!
mfg Dofter |
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Dragon Super JLI'ler

Alter: 38 Anmeldedatum: 24.05.2004 Beiträge: 340 Wohnort: Sachsen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.12.2005, 19:51 Titel: Re: Fallgeschwindigkeit |
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Dofter hat Folgendes geschrieben: | Hallo zusammen!
Also: wie berechne ich um wie viele Pixel mein Sprite nach unten fällt.
Es soll natürlich so aussehen wie auf der Erde: also Beschleunigung und so'n Kram (ohne Lufwiederstand)
Danke schon mal im Vorraus!
mfg Dofter |
Schau mal ins Tafelwerk
Freier Fall
g=9,81 m/s² (auf der Erde)
s=g/2*t²
v=g*t
v=wurzel(2g+s)
s...weg
v...geschwindigkeit
t...Zeit _________________ Nur wenn man ein Ziel sieht, kann man es auch treffen.
___________
Mein Leben, Freunde und die Spieleentwicklung |
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Dofter Junior JLI'ler

Alter: 34 Anmeldedatum: 13.03.2005 Beiträge: 99 Wohnort: Ebermannstadt Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.12.2005, 20:01 Titel: |
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aber ich hab blos keine Ahnung wie ich des in C++ umsetzten soll,
also um wieviel Pixel es seit dem Letzten Frame fallen muss. sry, aber mit freien fall ud sowas ham wir noch nix in Physik gemacht. |
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GreveN JLI Master

Alter: 38 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.12.2005, 20:32 Titel: |
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Wo ist das Problem? Musst halt die errechneten Werte an die Relationen deiner virtuellen Welt anpassen. |
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Dr. Best Senior JLI'ler

Alter: 35 Anmeldedatum: 17.06.2004 Beiträge: 269 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.12.2005, 21:06 Titel: |
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Das geht auch einfacher:
Es gilt Beschleunigung=Kraft/Masse. Und die Gewichtskraft ist ja Konstant.
Also mach einfach einen Positionsvektor und einen Bewegungsvektor. Auf die y-Komponente des Bewegungsvektors addierst du dann in jedem Step einen konstanten Wert drauf. Und den Bewegungsvektor addierst du auf den Positionsvektor.
Und wenn du Luftwiderstand willst ist die korrekte Formel glaube ich Abbremsung=Geschwindigkeit²*Widerstandsfaktor. _________________
Ich bin da, wer noch? |
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PeaceKiller JLI Master

Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2002 Beiträge: 970
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.12.2005, 21:21 Titel: |
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Die Erdbeschleunigung ist immer ~9,81m/s². Unabhängig von der Masse. _________________ »If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
Zuletzt bearbeitet von PeaceKiller am 14.12.2005, 21:34, insgesamt einmal bearbeitet |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.12.2005, 21:32 Titel: |
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CPP: | float YSpeed, YPos;
Gameloop
{
if(aufboden)
{
YSpeed=0;
}
else
{
YSpeed+=10;//oder irgendwas anderes halt, muss man austesten
}
YPos+=YSpeed;
}
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ziemlich einfach. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Dr. Best Senior JLI'ler

Alter: 35 Anmeldedatum: 17.06.2004 Beiträge: 269 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.12.2005, 22:55 Titel: |
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PeaceKiller hat Folgendes geschrieben: | Die Erdbeschleunigung ist immer ~9,81m/s². Unabhängig von der Masse. |
Ja und?
Gewichtskraft=Ortsfaktor*Masse
-> Beschleunigung=Ortsfaktor*Masse/Masse=Ortsfaktor. _________________
Ich bin da, wer noch? |
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PeaceKiller JLI Master

Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2002 Beiträge: 970
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.12.2005, 23:02 Titel: |
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Dr. Best hat Folgendes geschrieben: | PeaceKiller hat Folgendes geschrieben: | Die Erdbeschleunigung ist immer ~9,81m/s². Unabhängig von der Masse. |
Ja und?
Gewichtskraft=Ortsfaktor*Masse
-> Beschleunigung=Ortsfaktor*Masse/Masse=Ortsfaktor. |
Ja, genau. Das wollte ich nur nochmal deutlich machen. Da ich nicht geglaubt hatte, dass das deutlich im Formelwirrwar zu erkennen war.
Dolfter:
Mach es einfach so wie Jonathan_Klein geschrieben hat und lass die Physik erstmal beiseite. _________________ »If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine |
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KI JLI Master

Alter: 39 Anmeldedatum: 04.07.2003 Beiträge: 965 Wohnort: Aachen Medaillen: Keine
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Dofter Junior JLI'ler

Alter: 34 Anmeldedatum: 13.03.2005 Beiträge: 99 Wohnort: Ebermannstadt Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.12.2005, 15:53 Titel: |
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ok Danke!
hat geklappt!
Doch wie ist des wenn man abspringt? |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.12.2005, 16:01 Titel: |
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CPP: | float YSpeed, YPos;
Gameloop
{
if(aufboden)
{
YSpeed=0;
}
else
{
YSpeed+=10;//oder irgendwas anderes halt, muss man austesten
}
//####################
if(Sprungatste&&aufboden)
{
YSpeed=-100;
}
//####################
YPos+=YSpeed;
}
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Recht einfach. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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fast hawk Senior JLI'ler

Anmeldedatum: 15.07.2005 Beiträge: 237 Wohnort: Freiburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.12.2005, 16:27 Titel: |
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Sieht ja auch so aus als wäre es echt(physikalisch echt) die Sprigst hoch,
wirst immer langsamer,kommst runter,wirst immer schneller.
Keiner mist eh nach ob das auch physikalisch genau ist.
<edit>gerade bemerkt das es physikalisch heißt nicht physchisch _________________ Jetziges Projekt: The Ring War
Status: 40%
-----------------------------------
Nicht weil es schwer ist, wagen wir es nicht, sondern weil wir es nicht wagen, ist es schwer.
--
Lucius Annaeus Seneca (4)
röm. Philosoph, Dramatiker und Staatsmann
Zuletzt bearbeitet von fast hawk am 15.12.2005, 19:08, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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Dofter Junior JLI'ler

Alter: 34 Anmeldedatum: 13.03.2005 Beiträge: 99 Wohnort: Ebermannstadt Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.12.2005, 16:35 Titel: |
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ok so geht's. aber ich würde trotzdem gerne wissen, wie das Physikalisch korrekt ist.
Danke!
mfg Dofter |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.12.2005, 17:23 Titel: |
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es ist so physikalisch korrekt. Der sprung ist parabelförmig, das ist korrekt. Die genauen Werte für Gravittration und so musste austesten, die richtigen Konstanten zu benutzen bringt eh net viel, weil man zum Beispiel erstmal die Metereinheit als Pixel definieren müsste. Außerdem ist es ja imemr noch n Spiel und keine Physikalische Simulation. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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