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Schatten-Techniken
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Haltet ihr die Technik, Schatten über Shader zu erzeugen für Gut? (Siehe Edit von eines meiner Posts auf Seite 2)
Ja, das ist die Technik der Zukunft!
50%
 50%  [ 3 ]
Nein, da wird es bald bessere geben, oder die alten bleiben.
50%
 50%  [ 3 ]
Stimmen insgesamt : 6

Autor Nachricht
Jonathan_Klein
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 25.06.2005, 09:18    Titel: Antworten mit Zitat

nö, du must halt das Schattenvolumen für jedes Objekt einzelnt berechnen, und wo der Schatten drauf fällt, dürfte ganz egal sien, bin mir net sicher aber müsste sogar SelfShadow gehen.
Du kannst ja für jede Lichtquellen Lightmaps haben, die du dann einzelnt an und ausshaltest, und alle beweglichen objekte mit Shadowvoulumen zeichnen.
Außerdem brauchst du wohl Lightmaps, wenn duzum Beispiel ne Straße hast auf der ne Laterne steht, die einen Kegel werfen soll, dann muss die Straße entweder aus sehr vielen dreiekcen sein undLighting aktiviert sein, oder du machst einfach ne grobe Lightmap über 2 große Dreiecke die die komplette Straße bilden, was wesentlich schneller sein dürfte.
Und wenn du echt jedes noch so kliene Objekt mit Volumeshadow machen willst, könnte das auch geschwindigkeitsprobleme geben...
_________________
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 25.06.2005, 11:11    Titel: Antworten mit Zitat

Lightmaps für Dynamische Schatten? --> Ruckel Ruckel Ruckel Ruckel
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Fallen
JLI MVP
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BeitragVerfasst am: 25.06.2005, 12:23    Titel: Antworten mit Zitat

Die UnrealWardare Engine nutzt AFAIK Lightmaps für ProjektedShadows, ist dann aber nur bedingt Dynamisch da die Lightmaps ja vorberechnet sind.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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FH
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BeitragVerfasst am: 25.06.2005, 13:03    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
nö, du must halt das Schattenvolumen für jedes Objekt einzelnt berechnen, und wo der Schatten drauf fällt, dürfte ganz egal sien, bin mir net sicher aber müsste sogar SelfShadow gehen.
Du kannst ja für jede Lichtquellen Lightmaps haben, die du dann einzelnt an und ausshaltest, und alle beweglichen objekte mit Shadowvoulumen zeichnen.
Außerdem brauchst du wohl Lightmaps, wenn duzum Beispiel ne Straße hast auf der ne Laterne steht, die einen Kegel werfen soll, dann muss die Straße entweder aus sehr vielen dreiekcen sein undLighting aktiviert sein, oder du machst einfach ne grobe Lightmap über 2 große Dreiecke die die komplette Straße bilden, was wesentlich schneller sein dürfte.
Und wenn du echt jedes noch so kliene Objekt mit Volumeshadow machen willst, könnte das auch geschwindigkeitsprobleme geben...

Ich sag doch: Für die statischen Schatten LightMaps, das is ansonsten schon schwierig genug, 30 Lichter auf die Karte zu kriegen, von den Schatten ganz zu schweigen!
Gruß

FH
<edit>
Noch ne Frage: Ich habe von einer Technik gehört, die Schatten über Shader darstellt. Was haltet ihr von der? Ist das die Technik der Zukunft, oder wird die wieder untergehen?
Ich habe mal ne Umfrage hinzugefügt.
</edit>
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xardias
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 26.06.2005, 00:28    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84 hat Folgendes geschrieben:
Die UnrealWardare Engine nutzt AFAIK Lightmaps für ProjektedShadows, ist dann aber nur bedingt Dynamisch da die Lightmaps ja vorberechnet sind.

ich glaube die dinger heißen dann shadow maps oder? wird auch viel in 3d renderern von 3ds max, maya usw benutzt.
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 26.06.2005, 00:45    Titel: Antworten mit Zitat

Shader und Technik der Zukunft?

*Vor lachen auf dem Boden lieg, rumkuller und heul*

Technik der Zukunft wird RealTimeRayTracing sein und danach sicherlich Photonen in einem Kraftfeld --> Hologramme Wink
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 26.06.2005, 10:25    Titel: Antworten mit Zitat

Die Technik der fernen Zukunft ist die AtomEngine! Jedes Atom wird berechnet, daraus resultieren sowohl Licht, Schatten als auch Sound. Smile
So, und auf die Idee hab ich jetzt das Patent. Smile
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"Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz."
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abc_d
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BeitragVerfasst am: 26.06.2005, 10:44    Titel: Antworten mit Zitat

Für ca. 300 Euro ohne Anwalt, und wenn du die Technik umsetzen kannst schon Wink
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http://mitglied.lycos.de/sarti/linuxisevil.gif Linux is evil - get the fact.

Never touch a running System - der Systemling
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 26.06.2005, 10:48    Titel: Antworten mit Zitat

Öööhm... hat jemand nen ganz schnellen Rechner...? Rolling Eyes
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Catscratch1
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BeitragVerfasst am: 26.06.2005, 12:07    Titel: Antworten mit Zitat

Also realistischten Schattenberechnungen hab ich schon selbst gesehen.
Und das immer, wenn ich aus dem Fenster gucke! Shocked
Geile Grafik!
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 26.06.2005, 12:34    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
Shader und Technik der Zukunft?

*Vor lachen auf dem Boden lieg, rumkuller und heul*

Technik der Zukunft wird RealTimeRayTracing sein und danach sicherlich Photonen in einem Kraftfeld --> Hologramme Wink


Ehe Raytracing in Spielen sich durchsetzt dauert es noch so einige Zeit, daher is den Shadern wohl eine Chance zu geben.
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