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Invalid Call biem Erstellen einer Textur :-(

 
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 21.03.2005, 23:52    Titel: Invalid Call biem Erstellen einer Textur :-( Antworten mit Zitat

CPP:
   Log << LOGI("Die Textur erzeugen");
   LPDIRECT3DTEXTURE9 NewTexture;

   //die daten in ne neue Textur schreiben:
   Log << LOGE(DXGetErrorDescription9(Device->CreateTexture(Header2.biWidth, Header2.biHeight, 1,//kein mipmapping
                  0, D3DFMT_R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &NewTexture, NULL)));
   if(NULL==NewTexture)
   {
      Log << LOGE("Textur konnte nciht erzeugt werden!");
      return NULL;
   }

Tja, das ganze ergibt einen Invalid Call, die Textur konnte demnach auch nicht erstellt werden. Nun frage ich mich, was daran Invalid sein kann. Width und Height stimmen und die anderen sollten dohc auch richtig sein, oder?
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FH
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BeitragVerfasst am: 21.03.2005, 23:59    Titel: Antworten mit Zitat

Könnte es sein, dass deine GraKa nur quadratische Texturenformate (also 2*2,4*4,5*5,...) unterstützt? Wenn du pech hast muss die Größe noch eine Potenz von 2 sein (also 2*2,4*4,8*8,16*16,...).
Gruß

FH
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 22.03.2005, 09:23    Titel: Antworten mit Zitat

hm, ne sollte eigentlich gehen. Ich denke eher es liegt an den 24Bit, ich nehme lieber 32, ich glaube das passt der GraKa besser. Mal testen.
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KI
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BeitragVerfasst am: 22.03.2005, 15:23    Titel: Antworten mit Zitat

Genau dieser Fehler ist mir auch schon mal passiert.
Die CreateTexture-Funktion unterstützt offensichtlich den Parameter D3DFMT_R8G8B8 nicht.
Wie ich deinem zweiten Beitrag entnehmen kann, hast du die Lösung wahrscheinlich schon gefunden. Mit D3DFMT_X8R8G8B8 sollte es gehen.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 22.03.2005, 15:50    Titel: Antworten mit Zitat

tjo, schade nur, weil ich die daten in 24Bit habe, wird es wohl um einiges komplizierter werden. ABer egal. wird schon werden. Und ich kann dann auchsehr einfach noch Colorkeying einbauen. Das ist ja auch schonmal geil.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 22.03.2005, 19:09    Titel: Antworten mit Zitat

Hmm? Musstes doch nur in 32Bit konvertieren, oder nimmst R5G6B5.
Ich glaub es ist ab DX9, dass das 24-Bit nicht mehr unterstützt wird. Oder wars bei WinXP?
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 22.03.2005, 19:17    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben:
Ich glaub es ist ab DX9, dass das 24-Bit nicht mehr unterstützt wird. Oder wars bei WinXP?


Unsinn, einfach mal DeviceCaps abfragen.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 22.03.2005, 19:27    Titel: Antworten mit Zitat

Ah stimmt. Habs auch grad rausgekriegt^^
Hängt von der GraKa ab, wegen Zweierpotenz die easier is. STimmts?
Sorry^^
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 22.03.2005, 19:39    Titel: Antworten mit Zitat

Mit zweierpotenzen hängt von Treiber+Grafikkarte ab. Nebenbei: man sollte überall 2^x Grafiken nehmen. Die alten Voodoo Chips bis zur 5. Serie haben z.B. nur zweierpotenzgrafiken unterstützt.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 22.03.2005, 22:02    Titel: Antworten mit Zitat

naja, 32 bit ist viel geiler, da kann ich dann auch ncoh easy einen Alphakanal einbasteln (und damit auch Colorkeys). Und die Konvertierung ist auch nicht soo schwer.
Habe im Cpasviewer nachgeschaut, meine graKa hat scheinbar nur 16 bit und 32 bit Formate und ein paar ganz komsiche, aber keine 24 bit.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.03.2005, 22:09    Titel: Antworten mit Zitat

24Bit is ja auch kein anständiges Format, es geht nicht umsonst 2, 4, 8, 16, 32, 64, ... Bit wo bitte passt da 24 rein Wink
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