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VerruecktesHuhn Super JLI'ler

Anmeldedatum: 30.07.2002 Beiträge: 492 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.07.2004, 14:03 Titel: Cg Shader: Mit D3D 9 verschiedene Variablen übergeben |
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hi!
Ich hab meine Engine mit Hilfe des Cg Manuals von NVIDIA soweit gebracht, dass sie Cg Shader unterstützt. Allerdings sind noch ein paar Fragen offen:
Funktionieren hier noch die Methoden "SetLight", "SetMaterial" und "SetTexture" des IDirect3DDevice9 Objektes? Wenn ja, wie kann ich die gesetzten Lichter und Materialien in meinem Shader abrufen?
Danke! |
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Samus_Aran JLI'ler

Alter: 38 Anmeldedatum: 12.05.2004 Beiträge: 183 Wohnort: Plauen->des liegt in Sachsen in der nähe von Chemnitz und Zwickau Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.07.2004, 15:04 Titel: |
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Ich glaube bei sowas spezifischem soltest du dich an NVIDIA wenden |
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Fallen JLI MVP


Alter: 41 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 18.07.2004, 17:25 Titel: |
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Diese ganzen dinge muss man bei Cg selber regeln da du im Shader ja alles selber regelnb musst (also auch wie die Objekte auf den Bildschirm projeziert werden,...) du musst also die Lichtquellen alle dem Shader übergeben andere Einstellungen die du im Shader gebrauchen willst ebenfalls. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Christian Rousselle Site Admin

Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.07.2004, 17:32 Titel: |
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Ich kenne zwar die spezifischen Cg-Sachen nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es so läuft wie du denkst. Wenn du Pixel bzw. Vertexshader nutzt, dann ist sowohl die TnL Pipeline, als auch das Pixelprocessing/Rasterizer abgeschaltet, weil du das selber machst.
Die Werte, die du dann für die Berechnung brauchst (Position, Typ, Material usw.) muss du dann per SetVertexShaderConstant() bzw. mit Effect->SetFloat() usw. setzen.
C. |
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Dirk Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 22.09.2003 Beiträge: 11
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Verfasst am: 18.07.2004, 19:51 Titel: Cg |
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Am Besten siehst Du mal in die Cg Runtime Reference unter "Cg D3D Runtime" -> "Programming Guide" -> "Using the expanded interface" nach. Da steht eigentlich alles drin was Du wissen musst - mit Beispiel. Ich habe bis jetzt immer nur Cg mit OpenGL benutzt. Hier habe ich die "Uniform Parameter" aber immer mit den korrespondieren Cg* und CgGL Funktionen in den Shader geladen.
Wenn Du Shader benutzt musst Du die Lightingberechnungen und Texturelookups selber durchführen.
-Dirk |
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VerruecktesHuhn Super JLI'ler

Anmeldedatum: 30.07.2002 Beiträge: 492 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
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Verfasst am: 19.07.2004, 10:53 Titel: |
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Hi, Leutz!
Danke für die Antworten.
Mir kam der Gedanke mit den D3D9 Funktionen deswegen, weil ja auch die Vertexdaten über D3D9 dem Shader übergeben werden.
Ich werd mich da jetzt mal mit der CgD3D9 Runtime Doku beschäftigen und die Antworten, falls ich sie gefunden hab, hier posten. |
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VerruecktesHuhn Super JLI'ler

Anmeldedatum: 30.07.2002 Beiträge: 492 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
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Verfasst am: 23.07.2004, 09:41 Titel: |
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Also nochmal zu dem Thema:
zum Texturen setzen gibts die Funktion:
HRESULT cgD3D9SetTexture(
CGparameter param,
IDirect3DBaseTexture9* tex
);
zum setzen von Lichtern, Materialien usw. muss man die Funktion nehmen:
HRESULT cgD3D9SetUniform(
CGparameter param,
const void* value
);
oder die, wenn man nur einen Teil eines Feldes verwenden will:
HRESULT cgD3D9SetUniformArray(
CGparameter param,
DWORD offset,
DWORD numItems,
const void* values
); |
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