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Vertexblending
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.09.2003, 20:52    Titel: Vertexblending Antworten mit Zitat

Kann mir jemand sagen wie ich ein X-file animieren kann ? Die Beispiele von der DXSDK sind nicht wirklich hilfreich.

Mir würde es reichen wenn ich einen Zylinder hätte und den in der Mitte knicken kann, so dass sich die Vertexe mitbiegen. Wie kann ich sowas machen ?
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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BeitragVerfasst am: 22.09.2003, 21:26    Titel: Antworten mit Zitat

Hoi,

kuck mal hier rein
http://software.swordfighter.co.uk/research/tentacle/index.html

Aber ich wuerds bleiben lassen. Nimm lieber was anderes dafuer. Selbst ich als X-File-Vertreter find das zum kotzen kompliziert....
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.09.2003, 21:28    Titel: Antworten mit Zitat

Danke, werd es mir bei Gelegenheit mal durchlesen.
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Dirk
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BeitragVerfasst am: 22.09.2003, 21:47    Titel: Antworten mit Zitat

Willst Du wissen, wie man das selber programmiert oder wie man die entsprechenden Funktionen der D3DX Utility Library, namentlich ID3DXAllocateHierarchyFromX, D3DXLoadMeshFromX, ID3DXSkinInfo, ID3DXMesh, ID3DXAnimationController, D3DXFrame und die D3DXFrame*() Funktionen benutzt.

Ersteres kann ist meiner Meinung nach nicht mal kurz zu erklären. Da würde ich Dir folgendes Buch empfehlen: Dynamic Character Animation von Paull. Da wird alles super drin erklärt.

Mit letzterem kann ich dienen. Zufällig bin ich gerade dabei das SkinnedMesh SDK Beispiel auf den Level der Tutorials zu stutzen. Ich kann Dir das gerne schicken, wenn es fertig ist, aber ich benantworte keine Fragen was da alles passiert. Das musst Du dir schon anlesen. Das Thema ist ziemlich komplex.

-Dirk
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 23.09.2003, 20:30    Titel: Antworten mit Zitat

Wär nicht schlecht, zur Zeit nutze ich das TombRaider ähnliche System wo ich meine Figur aus Einzeltreilen zusammenstelle und diese dann animiere.

Wenn die Figur eine Rüstung trägt oder ein Roboter ist geht das System prima bei nackter haut oder Gummi sieht das aber ziemlich schlecht aus.
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Dirk
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BeitragVerfasst am: 23.09.2003, 20:34    Titel: Antworten mit Zitat

Bin noch dabei es zu programmieren. Sollte aber morgen fertig sein. Schick mir doch bitte morgen abend ne Mail, dann kriegst Du es sofort.

dirk@dirkgregorius.de


-Dirk
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BeitragVerfasst am: 23.09.2003, 23:38    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,

sag mal Dirk, wenn du da eh grad am runterschreiben bist. Interessieren wuerde mich das auch. Das DX-Sampel gibt wahrlich nicht viel her und sonstiges war nur fuer md3 tauglich, nicht fuer x.

Waere super, wenn ich auch mal nen Blick draufwerfen koennte??
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bladegool
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BeitragVerfasst am: 24.09.2003, 15:06    Titel: Antworten mit Zitat

Welchen vorteil hat ein x-file Bild eigentlich gegenüber einem normalen bild Question
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BeitragVerfasst am: 24.09.2003, 15:15    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Welchen vorteil hat ein x-file Bild eigentlich gegenüber einem normalen bild


Hmmm..... ich bin mir nicht sicher, ob du das richtige meinst? Ich persoenlich meinte mit X-File das Modellformat *.x von DirectX selbst. *.md3 ist das Modellformat von Quake (3). Mit animieren meinte ich Skinning oder Bending. Eines von beiden. Mir wurscht, solange jemand sagen kann, wie man das mit X-Files macht... Wink
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bladegool
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BeitragVerfasst am: 24.09.2003, 15:26    Titel: Antworten mit Zitat

Genau des mein ich auch .Da wo man dann reinschreibt wie z.B ein Wuerfel aussieht .Aber warum muss man sich da solche mühe machen
wenn mans auch mit Vertices machen kann .
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BeitragVerfasst am: 24.09.2003, 15:38    Titel: Antworten mit Zitat

Hmmm der Vorteil liegt zumindest im Normalfall an der beschleunigten Entwicklung. DX bietet fuer X-Files sehr gute (wie ich finde) Laderoutinen an, auch im Zusammenhang mit DLOD. Zumindest Non-Animated. Wenns ums Skinning geht kapiere ich die nicht mehr, weil man da irgendwie erst das Mesh, dann das Skinnig, dann eine Hierarchie, dann die Bones und dann wieder alles zusammengeschmissen laden muss.

Aber ansonsten bietet X vieles einfacher als andere Formate. Multiples Texturing, Materialien, Keyframes, Blendshapes, Polygone oder Triangles, Normalen ... das koennen eher weniger Formate so komplett. Zumindest im 3D-Bereich. Im Spielbereich gibts mehrere, aber dafuer muss man dann eben Loader haben Wink
Außerdem bietet DX 9 auch Binary X an. Das finde ich sehr gut.

NACHTRAG:

Ach so - wie meinst du das mit Vertices machen?? Jedes Modellformat besteht aus Vertices, Faces und manche sogar aus Edges (MAX). Ohne gehts ja gar nicht?? Du musst ja X auch nicht per Hand schreiben. Es gibt ja gute Editoren.
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bladegool
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BeitragVerfasst am: 24.09.2003, 15:57    Titel: Antworten mit Zitat

X-FILE hat Folgendes geschrieben:
Du musst ja X auch nicht per Hand schreiben. Es gibt ja gute Editoren.

Welche Question
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X-FILE
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BeitragVerfasst am: 24.09.2003, 16:29    Titel: Antworten mit Zitat

Alos das faengt bei Milkshape an und geht bis zu echten Profitools wie Cinema 4D, Maya, Lightwave(!), MAX mit PlugIn...

Du kannst ja auch jedes x-beliebige Format in x konvertieren, indem du beispielsweise Deep Exploration von Right Hemisphere nutzt. Oder PolyTrans... also dann ein 3DS -> X oder Aehnliches....
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bladegool
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BeitragVerfasst am: 24.09.2003, 16:43    Titel: Antworten mit Zitat

Die prifitools kosten alle zu viel milkshape kann keine x files erstellen und mit deep exploration kenn ich mich überhaupt nich aus Sad
Ich bräuchte also einen der x files erstellen kann und noch preisgünstig ist
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Dirk
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BeitragVerfasst am: 30.09.2003, 12:47    Titel: An X-FILE Antworten mit Zitat

Klar kannst Du nen Blick draufwerfen. Gib mal Deine EMail Adresse
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