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JLI Spieleprogrammierung
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Fallen JLI MVP


Alter: 41 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 20.11.2006, 17:59 Titel: Interne Surface Grösse |
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Hi, mal eine kleine technische Frage im Bezug auf DirectX.
Wenn ich einen SwapChain/Backbuffer erstellt habe mit einer Grösse von 640x480, wird dann intern das Surface in einer Grösse von 1024x512 erstellt und nur der 640x480 Bereich als Viewport Bereich festgelegt oder ist das Surface dann genau so gross wie ich es erstellen wollte, also 640x480? _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 20.11.2006, 18:47 Titel: |
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uff, komsmt du an das Surface ran? Dann könntest du ja ganz einfahc die Größe abfragen, dann wärs geklärt. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 20.11.2006, 20:59 Titel: |
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Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben: | uff, komsmt du an das Surface ran? Dann könntest du ja ganz einfahc die Größe abfragen, dann wärs geklärt. |
Hmm, aber könnt ja sein, dass es offiziell nur die 640*480 ausspuckt, aber intern aus technischen Gründen die 2-er Potenz belegt.
Ich finds in der Tat eine berechtigte Frage. Wenn manche Grafikkarten nicht mit Surfaces/Texturen ohne 2-er Potenz arbeiten können, wäre es theoretisch auch nicht möglich, ein 640*480 Surface für den Backbuffer zu haben.  _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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Fallen JLI MVP


Alter: 41 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 20.11.2006, 21:19 Titel: |
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TLoP hat recht, genau das würde ich gerne wissen wollen.
Damals als noch 24Bit Farbtiefen im Trend waren wurde intern ja auch mit 32Bit gerechnet und einiges an Berechnungen durchgeführt um das als 24Bit zu halten.
Mit Surface->GetDesc habe ich schon die Werte ausgelesen diese sind nicht an 2er Potenzen gebunden. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Dr. Best Senior JLI'ler

Alter: 35 Anmeldedatum: 17.06.2004 Beiträge: 269 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Verfasst am: 21.11.2006, 17:01 Titel: |
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Ich weiß es auch nicht (und es würde mich ebenfalls interessieren) vermute aber, dass es ehr nicht der Fall ist. Es gibt ja auch Grafikadapter, wie z.B. das Drecksteil in meinem Laptop, die zusätzlich zu der Beschränkung auf Zweierpotenzen nur quadratische Texturen zulassen. Das heißt ich hätte dann, bei einer Auflösung von 640*480 einen Backbuffer der Größe 1024*1024 . |
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AFE-GmdG JLI MVP


Alter: 45 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1374 Wohnort: Irgendwo im Universum... Medaillen: Keine
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Verfasst am: 22.11.2006, 08:20 Titel: |
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Ich glaube, dass der interne BackBuffer anders gemanaged wird, als Texturen und OffScreenBuffers. Nur wenn man den BackBuffer in einen bearbeitbaren Buffer zurückkopiert, wird ein Buffer mit 2erPotenz-Größe erstellt und zurückgegeben. Intern werden die Grafikkarten Ihre eigene Suppe kochen denk ich mal... _________________
CPP: | float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
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