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JLI Spieleprogrammierung
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nerem JLI'ler

Alter: 37 Anmeldedatum: 21.09.2003 Beiträge: 169 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.10.2006, 13:03 Titel: |
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Wärs nicht besser, das nochmal zu erarbeiten?
Vor allem wenn vllt die Besetzung sich teils ändert... _________________ The killer in me is the killer in you... |
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Dragon Super JLI'ler

Alter: 39 Anmeldedatum: 24.05.2004 Beiträge: 340 Wohnort: Sachsen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.10.2006, 13:35 Titel: |
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Ich würde vorschlagen, ihr macht einen neuen Thread im Unterforum Projekte auf. Dort schreibt ihr dann auch wer was macht und wer überhaupt mitmacht. Das nun ein Egoshooter geschrieben werden soll, steht ja schon fest.
Wenn ihr noch weitere Hilfe braucht, dann werde ich euch gern helfen. Ich würde gern den Bereich 3D-Audioprogrammierung übernehmen, da ich mcih gerade mit OpenAL beschäftige. Hauptsache ich bin nicht in einem zu großen Bereich wie 3d-Programmierung oder Game-Design angesiedelt, weil ich ncoh ein anderes Projekt am laufen habe, welches für mich erstmal Priorität hat. Also, mein Angebot steht. _________________ Nur wenn man ein Ziel sieht, kann man es auch treffen.
___________
Mein Leben, Freunde und die Spieleentwicklung |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 38 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.10.2006, 15:05 Titel: |
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| nerem hat Folgendes geschrieben: | Wärs nicht besser, das nochmal zu erarbeiten?
Vor allem wenn vllt die Besetzung sich teils ändert... |
Überarbeiten, sicher. Es ist ja noch lange nicht alles festgesetzte. Aber ich würde nicht zu viel davon halten, wenn wir jetzt alles noch mal umkrempeln.
Dass sich die Besetzung ändert, ändert ja nicht wirklich was am Konzept
@Dragon: Eher ein Egoshooter mit Adventure/RPG-Elementen (oder umgekehrt)  _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
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Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 38 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.10.2006, 21:26 Titel: |
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Okay, ich hab hier noch mal in einem HTML-Doc zusammengestellt, was wir hauptsächlich erarbeitet haben. Ist natürlich noch nicht 100%-ig festgelegt
Die Liste der Mitwirkenden beruht auf meinem aktuellen Kenntnisstand. Ich werd bei der JLI-Projekt-Benutzergruppe auch demnächst mal ausmisten. D.h. wer jetzt rot angezeigt wird und sich nicht mehr meldet, wird vorerst aus der Gruppe entfernt. Sonst blickt da ja keiner mehr durch...
www.visualgamesentertainment.net/grobkonzept_0_1.html
(Die Betonung liegt wirklich auf Grobkonzept)
So könnt ihr wohl besser entscheiden, ob ihr euch dem Projekt zugezogen fühlt oder nicht  _________________ www.visualgamesentertainment.net
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Dragon Super JLI'ler

Alter: 39 Anmeldedatum: 24.05.2004 Beiträge: 340 Wohnort: Sachsen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.10.2006, 23:21 Titel: |
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Für ein Grobkonzept ist es ganz in Ordnung. Es hat ja bloß die Aufgabe mal seine Ideen auszuschreiben und evtl. Probleme und Lücken aufzudecken, die dann im Feinkonzept untergebracht werden. Das klingt schon mal nicht schlecht. Zu mindest weiß ich um was es im Spiel geht und welche Motivation der Hauptakteur im Spiel hat. Ich weiß aber nicht, ob ihr euch damit übernehmen werdet, da das irgendwie nach einem Spiel klingt, das normalerweise im Mediamarkt / Saturn für 45 € verkauft.
Tut mir einen gefallen, lasst die Finger von Zeitreisen. "Spieler findet durch Artefakt in der Vergangenheit einen Weg zurück und bringt seinen Chef um, der ihn in diese Situation gebracht hat ". Ich weiß dass das ein alternatives Ende ist, aber überlegt doch mal. Wenn der Spieler seinen Auftraggeber tötet, bekommt er den Auftrag nicht und kommt so auch nicht zum Töten des Auftraggebers. ISt halt blöd sowas. Kennt jemand den Film "Butterfly-Effect"? Der Film hat 2 unlogische Stellen, darum mag ich den Film auch nicht. Alle lieben den Film, nur ich find ihn blöd .
Mein Vorschlag wäre ein anderes Ende. Zum Beispiel überlebt der Spieler das unglück nur knapp, weil er jemanden vorher das leben gerettet hat, welcher sich nun revangieren will. Kenn jemand Oni? Da war das auch so. Es gibt eine stelle, da muss man sich entscheiden, ob man den jenigen umbringt oder nicht. Jedenfalls hilft er einen dann am schluss mit seinem Hubschrauber. Cooles Spiel übrigends, muss ich mir mal wieder besorgen, hatte es damals wieder verkauft, weil ich es durch hatte.
Was noch fehlt sind:
* Steuerung
* alle Waffen, Gegenstände
* Multiplayer? Wenn ja, welche Modi (DM, CTF, ...)
* Ansicht
* In welchem Universum spielt man? Zukunft, Gegenwart, SciFi, Fantasy?
* und viele mehr, bin jetzt aber zu müde um alles aufzuzählen  _________________ Nur wenn man ein Ziel sieht, kann man es auch treffen.
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 38 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.10.2006, 23:43 Titel: |
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Ja, hast Recht. Fehlt natürlich noch ne Menge
| Dragon hat Folgendes geschrieben: | | Tut mir einen gefallen, lasst die Finger von Zeitreisen. "Spieler findet durch Artefakt in der Vergangenheit einen Weg zurück und bringt seinen Chef um, der ihn in diese Situation gebracht hat ". |
Das war eigentlich so Gedacht, dass er den Auftrag in der Gegenwart bekommt und seinen Chef dort auch wieder umbringt, also zeitparadoxonisch völlig korrekt. Nur beim ersten Ende bleibt der Spieler in der Vergangenheit (die nebenbei so weit zurückliegt, dass sein Auftragsgeber da noch gar nicht gelebt haben konnte ). Beim zweiten Ende lebt er ungefähr dort weiter, wo er seine ursprüngliche Gegenwart verlassen hat.
Aber es sind natürlich auch weitere Vorschläge wie deiner z.B. denkbar. Muss alles noch ausdiskutiert werden. =) _________________ www.visualgamesentertainment.net
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Fallen JLI MVP


Alter: 41 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 02.10.2006, 23:46 Titel: |
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@Zeitreisen: Man könnte ja einreihen das bei jedem Zeitsprung eine alternative Welt erstellt wird, somit hat man das Grossvaterproblem nicht
Das Projekt besteht schon ca 2 Jahre und ihr habt bisher ein Grobkonzept für ein ActionRPG? Verstehe ich das richtig? Ich weiss das diese Neuentwicklung erst vor einiger Zeit statt fand, aber bitte könntet ihr nicht etwas kleineres anfangen, nen abgedrehtes 2D JumpnRun oder ähnliches?
mfg Mark _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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KI JLI Master

Alter: 40 Anmeldedatum: 04.07.2003 Beiträge: 965 Wohnort: Aachen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.10.2006, 09:32 Titel: |
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@The Lord of Programming
Du bis jetzt Gruppenleiter. |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 38 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.10.2006, 14:31 Titel: |
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| KI hat Folgendes geschrieben: | @The Lord of Programming
Du bis jetzt Gruppenleiter. |
Danke =)
Also eigentlich finde ich, dass Fallen gar nicht so unrecht hat.
Versteht mich jetzt nicht falsch, ich will nicht unsere ganze Designarbeit, die wir uns bisher gemacht haben, in Vergessenheit geraten lassen. Aber vielleicht könnten wir tatsächlich erst mal mit einem kleineren Spielchen anfangen, um herauszufinden, ob und wie wir am besten zusammen arbeiten.
Danach besteht immer noch die Möglichkeit (und ich wäre dem sehr zugeneigt), unser bisheriges Konzept noch umzusetzen.
Schreibt bitte mal, was ihr davon haltet, besonders diejenigen, die schon seit dem Anfang mit dabei sind. Ich will ja so eine Entscheidung nicht alleine treffen.
Es kann ja auch nur mal ein sehr minimalistisches Game wie z.B. ein Jump'n'Run sein, ohne viel Handlung, sodass wir unsere verschiedenen Arbeitsweisen auch besser kennen lernen können. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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manu Super JLI'ler

Alter: 36 Anmeldedatum: 09.03.2006 Beiträge: 327 Wohnort: allgäu (DE) Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.10.2006, 14:56 Titel: |
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Ein fertiges kleines schickes Spiel ist klarerweise besser als ein unfertiges geiles monsterprojekt. Von der Seite aus gesehen, hat Fallen (mal wieder) recht.
Aber wenn man schon ein jump'n run entwickelt, wieso dann nicht gleich einen richtig geilen und nicht nur so was minimalistisches? Man kann so ein jump'n rum sicher so interessant und vielfältig gestalten, dass man wirklich stunden mit ihm verbringen kann  |
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Dragon Super JLI'ler

Alter: 39 Anmeldedatum: 24.05.2004 Beiträge: 340 Wohnort: Sachsen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.10.2006, 16:53 Titel: |
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| Dragon hat Folgendes geschrieben: | | Ich weiß aber nicht, ob ihr euch damit übernehmen werdet, da das irgendwie nach einem Spiel klingt, das normalerweise im Mediamarkt / Saturn für 45 € verkauft. |
Das las ich mal so stehen.
Ich wäre auch für ein kleineres Projekt. Wie es aussieht wollt ihr alles selber schreiben. Warum verwendet ihr nicht einfach eine fertige Engine mit der ihr eurer Spiel zusammenbastelt. Kann doch auch ein kleines Multiplayerspiel sein. ICh könnte mri da so eine art 3rd-Person-Shooter gut vorstellen. Man beballert sich Gegenseitig und bekommt für Abschüsse Geld. Mit dem Geld kann man sich dann ausrüsten. Also bessere Rüstung kaufen und bessere Waffen. Je höher man aufsteigt, desto höher wird auch das "kopfgeld" auf einen. So wird gewährleistet, dass einer nicht zu stark werden kann, weil sonst alle auf ihn gehen würden. Hmmmmmm ... ich bin blöd, warum setzt ich das nicht selber um ^^. Egal, schreibt eure Meinung dazu. _________________ Nur wenn man ein Ziel sieht, kann man es auch treffen.
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 38 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.10.2006, 17:24 Titel: |
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| manu hat Folgendes geschrieben: | Aber wenn man schon ein jump'n run entwickelt, wieso dann nicht gleich einen richtig geilen und nicht nur so was minimalistisches? Man kann so ein jump'n rum sicher so interessant und vielfältig gestalten, dass man wirklich stunden mit ihm verbringen kann  |
Klar, von mir aus auch das.
Das entscheide aber nicht ich
Minimalistisch war vielleicht etwas untertrieben ausgedrückt. Es soll natürlich kein dahergekommenes 0815-Stück werden, aber wenn wir schon unser Erstkonzept hinten anstellen, um unsere Zusammenarbeit zu testen, dann sollte das denke ich auch mit einem weniger komplexen Spiel stattfinden. Wenn wir ein J'n'R machen, das hinterher sowieso die selben Ausmaße annimmt wie der von uns geplante Egoshooter/Adventure/RPG, ist damit nichts gewonnen
@dragon: Hmm, ich hab so eine Abneigung gegen Fremdengines. Ich weiß, die können schon sehr nützlich sein, aber gerade beim JLI-Projekt, bei dem es ja hauptsächlich um die Teamarbeit zwischen Programmierern (natürlich auch die anderen Segmente, aber das JLI ist hauptsächlich ein Programmierer-Board) geht, finde ich es verkehrt, wenn man sich da auf andere Engines zurückgreift. Ich finde, dass der technische Aspekt auch im Vordergrund bleiben sollte. Wir wollen (oder ich will) nicht, dass das ein Projekt wird, bei dem man seine designerischen Fähigkeiten austoben kann, um dann Fremdengines die Haupt(CPU)arbeit übernehmen zu lassen. Ich finde es schon richtig und gut, wenn jeder was dabei lernt und das auch vordergründig auf die Technik bzw. im konkreten auf die Arbeit mit DirectX direkt bezogen.
Unsere "Zielgruppe" ist ja gewissermaßen auch der Programmierer, der mit Christians Büchern gelernt hat (ein Großteil hier aus dem Forum gehört wohl dazu). _________________ www.visualgamesentertainment.net
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manu Super JLI'ler

Alter: 36 Anmeldedatum: 09.03.2006 Beiträge: 327 Wohnort: allgäu (DE) Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.10.2006, 17:48 Titel: |
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| The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: |
Minimalistisch war vielleicht etwas untertrieben ausgedrückt. Es soll natürlich kein dahergekommenes 0815-Stück werden, aber wenn wir schon unser Erstkonzept hinten anstellen, um unsere Zusammenarbeit zu testen, dann sollte das denke ich auch mit einem weniger komplexen Spiel stattfinden. Wenn wir ein J'n'R machen, das hinterher sowieso die selben Ausmaße annimmt wie der von uns geplante Egoshooter/Adventure/RPG, ist damit nichts gewonnen
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ok, da hatte ich deinen Post wohl missverstanden. Es hat sich für mich wirklich ein bisschen so angehört als sollte es "beabsichtigt" in richtung 0815-gähn gehen.  |
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Dragon Super JLI'ler

Alter: 39 Anmeldedatum: 24.05.2004 Beiträge: 340 Wohnort: Sachsen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.10.2006, 17:51 Titel: |
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| The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: | @dragon: Hmm, ich hab so eine Abneigung gegen Fremdengines.
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Ich respektiere deine Meinung, nur finde ich deine Begründung irgendwie dumm.
| Zitat: |
Ich weiß, die können schon sehr nützlich sein, aber gerade beim JLI-Projekt, bei dem es ja hauptsächlich um die Teamarbeit zwischen Programmierern (natürlich auch die anderen Segmente, aber das JLI ist hauptsächlich ein Programmierer-Board) geht, finde ich es verkehrt, wenn man sich da auf andere Engines zurückgreift. |
Also gibt es bei einer Engine keine Teamarbeit mehr? Da Frage ich mich aber, warum die Ganzen Spieleentwicklerfirmen so viel Zeit brauchen ein Spiel zu entwickeln, wenn die ein fertige Engine verwenden. Ich glaube, ich habe das Problem erkannt. Ich rede nicht von einer Gameengine, sowas find ich auch blöd, sondern von einer fertigen Grafik-Engine, Sound-Engine, Physik-Engine.
| Zitat: | | Ich finde, dass der technische Aspekt auch im Vordergrund bleiben sollte. |
Bei einer fertigen Grafikengine wie Ogre oder Irrlicht sieht man sehr schön, wie eine Engine funktioniert. Da kann man sehr viel lernen. Außerdem sind die meisten Engines leicht zu erweitern und der Quellcode ist offen.
| Zitat: | | Wir wollen (oder ich will) nicht, dass das ein Projekt wird, bei dem man seine designerischen Fähigkeiten austoben kann, um dann Fremdengines die Haupt(CPU)arbeit übernehmen zu lassen. |
Was meinst du mit "designerischen Fähigkeiten austoben"?
| Zitat: | | Ich finde es schon richtig und gut, wenn jeder was dabei lernt und das auch vordergründig auf die Technik bzw. im konkreten auf die Arbeit mit DirectX direkt bezogen. |
Am Ende ist die DirectX-Schicht so sehr abstrahiert, dass man sowieso nichts mehr von ihr sieht. Außer man greift immer direkt über DirectX auf die Grafikkarte zu, ohne Wrapperklassen oder ähnliches.
| Zitat: | | Unsere "Zielgruppe" ist ja gewissermaßen auch der Programmierer, der mit Christians Büchern gelernt hat (ein Großteil hier aus dem Forum gehört wohl dazu). |
Und sicherlich werden die ganzen Anfänger hier am Projekt mitmachen.
Wie gesagt, ich akzeptiere deine Meinung. Für ein 2D-Spiel reicht es auch völlig zu DirectX zuverwenden statt einer Grafikengine. Ich bin aber der Meinung, durch die Benutzung einer Engine kann man viel mehr lernen, weil man sieht, wie die einzelnen Elemente der Engine zusammenarbeiten und wirken. Die Erfahrungen kann man später selber in seine Engine einbringen. _________________ Nur wenn man ein Ziel sieht, kann man es auch treffen.
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 38 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.10.2006, 19:04 Titel: |
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| Dragon hat Folgendes geschrieben: | | Zitat: |
Ich weiß, die können schon sehr nützlich sein, aber gerade beim JLI-Projekt, bei dem es ja hauptsächlich um die Teamarbeit zwischen Programmierern (natürlich auch die anderen Segmente, aber das JLI ist hauptsächlich ein Programmierer-Board) geht, finde ich es verkehrt, wenn man sich da auf andere Engines zurückgreift. |
Also gibt es bei einer Engine keine Teamarbeit mehr? Da Frage ich mich aber, warum die Ganzen Spieleentwicklerfirmen so viel Zeit brauchen ein Spiel zu entwickeln, wenn die ein fertige Engine verwenden. Ich glaube, ich habe das Problem erkannt. Ich rede nicht von einer Gameengine, sowas find ich auch blöd, sondern von einer fertigen Grafik-Engine, Sound-Engine, Physik-Engine. |
Klar, Teamarbeit gibts sowieso meistens, so war das nicht gemeint
Die Betonung lag auf "zwischen Programmierern". Gut, wenn du von nicht Gameengines sprichst, ist es schon was anderes. Genau das meinte ich, als ich mich auf "designerischen Fähigkeiten austoben" bezog - solche Gameengines sind eben für die da, die zu faul fürs Programmieren sind/es nicht können und sich eben ein Spiel zusammendesignen wollen.
Allerdings bin ich in dem Fall auch gegen Grafik-/Sound-/...-Engines. Klar, man kann sicher eine Menge dabei lernen. Ich hab sowas auch noch nie eingesetzt, deshalb kann ichs schlecht selbst beurteilen. Aber, das ist jetzt subjektive Meinungssache, es ist nicht meine Art, fertige Engines zu verwenden. Ich mache da lieber eigenen Code und ich glaube, es gibt nicht wenige, die das auch gerne tun.
In der Frage unterscheiden sich eben die Geschmäcker und es ist imho völlig sinnlos, zu einem objektiven und allgemeingültigen "Ergebnis" zu kommen. Manche mögens so, manche anders. Die Vor- und Nachteile sind klar und z.T. je nach Situation Auslegungssache. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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