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JLI Spieleprogrammierung
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HomeLess_PunkDrummer JLI Master Trainee

Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2004 Beiträge: 583 Wohnort: Alter Joghurtbecher an der A4 Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.11.2005, 15:23 Titel: Normalen interpolieren |
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Hey folkz.
Wenn ich ein Dreieck mit drei Normalen hab die alle verschieden sind, wie kann ich zwischen diesen interpolieren, also so dass ich genau die Normale für den Punkt hab, so dass ich mir Bezierkurven sparen kann? Ich hab den Punkt auf dem Dreieck und brauch die Normale an dem Punkt.
Thx schonmal.
Homeless_Raytracer _________________ "Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz." |
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David Super JLI'ler
Alter: 40 Anmeldedatum: 13.10.2005 Beiträge: 315
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.11.2005, 22:54 Titel: |
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Hi!
Ich weis nicht genau was du willst?!? Willst du für jedes Fragment auf deinem Polygon eine Normale berechnen?
Hm, mal so fix überlegt...
Du könntest zu jeder Normalen die Distanz berechnen und zu jeder Koordinate den Wert der entsprechenden Normale addieren, abhängig von der Distanz.
Aber eine schöne Grümmung bekommst du damit auch nicht hin.
grüße |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.11.2005, 00:20 Titel: |
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Da Normalen ja eigentlich nix anderes sind, als Vektoren, würde ich sagen, dass du einfach die 3 Koordinaten einzeln interpolieren kannst. (Weiß jetzt nicht, ob David das selbe beschreiben wollte)
Jedenfalls solltest du so den die "resultierende" Normale erhalten, wenn du x, y und z der drei Normalen durch eine lineare Gleichung interpolierst. Dass es drei Normalen sind, sollte nicht stören. Man kann doch theoretisch (wie beim Satz des Pythagoras auf den Raum angewandt) die Interpolation zweimal durchführen, um alle drei Normalen miteinzubeziehen. _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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Slider|SD Mini JLI'ler
Alter: 44 Anmeldedatum: 20.10.2005 Beiträge: 18 Wohnort: Gilching Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.11.2005, 00:31 Titel: |
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Nein, du darfst nicht einfach die einzelnen Achsen interpolieren.
Die Normalen sind ja Richtungsvektoren, die immer die Länge 1 haben. Du kannst dir das so vorstellen:
Stell dir eine Kugel vor, mit Radius 1. Deine erste normale steht beginnt nun also im Zentrum der Kugel und zeigt irgendwo auf die Kugelhülle. Das selbe gilt für die zweite Normale. Um nun also zwischen den Normalen zu interpolieren muss deine interpolierte Normale der Verbindungslinie auf der Kugelhülle folgen.
Würdest du einfach jede Achse interpolieren, würdest du nicht mehr auf der Kugelhülle fahren, sondern die Kugel durchschneiden, da dass die schnellste Verbindung zwischen zwei normalen Vektoren ist.
Lange Rede, kurzer Sinn, du solltest Quaternionen (Quaternions oder Quats genannt) aus deinen Normalvektoren erstellen, und diese Quaternionen interpolieren. Such mal im Google danach, du solltest was finden.
Wenn nicht, kann ich dir auch Code geben...
Gruß
Slider _________________ Stefan Schwarzbach
Lead Programmer & Geschäftsführer
Grotesque - Die geniale Mischung aus Gothic , Final Fantasy und Monkey Island
Silent Dreams - We Create Dreams |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.11.2005, 12:52 Titel: |
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Klar sind Normalen keine X-Beliebigen Vektoren. Aber man kann den entstehenden Vektor ja schlichtweg normalisieren.
Sonst könnte man mit Normalen ja so gut wie gar keine Berechnungen durchführen. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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DirectXer Dark JLI'ler

Anmeldedatum: 05.02.2005 Beiträge: 1201 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.11.2005, 20:55 Titel: |
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dabei aber bedacht, dass die normalen ja nur im lokalen Koordinatensystem des dreiecks wirklich Formen wie 1,0,0 usw. haben, muss also net unbedingt beim Weltkoord. dem entsprchen...
Naja, nur so ne Bemerkung am Rande..
Ich würde dir aber auch Quaternions dafür empfehlen(wie Slider|SD), hab ich sehr gute Erfahrungen mit gemacht
Gruß DirectXer |
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Slider|SD Mini JLI'ler
Alter: 44 Anmeldedatum: 20.10.2005 Beiträge: 18 Wohnort: Gilching Medaillen: Keine
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Verfasst am: 16.11.2005, 13:07 Titel: |
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The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: | Klar sind Normalen keine X-Beliebigen Vektoren. Aber man kann den entstehenden Vektor ja schlichtweg normalisieren.
Sonst könnte man mit Normalen ja so gut wie gar keine Berechnungen durchführen. |
Das würde die Berechnung verfälschen, da du dannn nicht mehr in gleich großen Winkelschritten interpolieren würdest. Du willst ja nicht zwischen 2 Positionen interpolieren (das würde so gehen wir du es sagst), sodern zwischen 2 Winkel-Werten.
Das bedeutet, entweder aufwenig über Euler-Winkel, oder Quaternions. _________________ Stefan Schwarzbach
Lead Programmer & Geschäftsführer
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HomeLess_PunkDrummer JLI Master Trainee

Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2004 Beiträge: 583 Wohnort: Alter Joghurtbecher an der A4 Medaillen: Keine
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Verfasst am: 19.11.2005, 21:35 Titel: |
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Dude, was soll ich bei _Normalen_ mit Quats? Das sind Achsen mit einem Rotationswinkel um diese Achse, und das macht dementsprechend keinen Unterschied. Wie dem auch sei.
Wo wir gradde bei Quaternioniten sind, kann mir jemand mal erklären wie ich damit ne Kamera auf die Beine krieg, die für ein Space-Spiel tauglich ist? Hab nämlich grad wieder angefangen Edge Of Chaos zu zocken und will jetzt auch sowas cooles machen...
Gruz _________________ "Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz." |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 20.11.2005, 16:20 Titel: |
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bruachst du dafür umbedingt Quaternions? Das einzige Problem welches dabei auftreten könnte, wäre wohl der UP-Vector. Aber den müsste man ja normalerweise bereechnet kriegen. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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