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Erste Schritte mit Lua
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Starwash
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BeitragVerfasst am: 29.10.2002, 19:41    Titel: Antworten mit Zitat

Also um die Speed mache ich mir auch nicht gerade große Sorgen, ich habe erlesen können, dass Lua bei recht vielen kommerziellen Projekten genutzt wurde bspw. "Burnout". Übrigens weiß ich von einem Echtzeitstrategiespiel, welches Lua für das Missionhandling nutzt, bei diesem Projekt wird ein Hilfesystem den Betatestern gegeben eine Mission und dann können die Betatester die Mission, so verändern, dass sie ihnen gefällt. Auf diese Weise lässt sich das ausbalancieren von Einheiten und Missionsschwierigkeit sehr gut regeln.

Gruss Tarek
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Sören
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BeitragVerfasst am: 29.10.2002, 21:03    Titel: Antworten mit Zitat

@Hazel und Co.
Wofür kann ich Lua denn genau nutzen?? Leveldateien, KI...???
@ApniK
Wofür wurde Lua denn bei Burnout genutzt?? Hab das Game auf dem Würfel und das ist echt cool(aber ich schweife ab!).
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 29.10.2002, 21:31    Titel: Antworten mit Zitat

Der Würfel rocks da house Twisted Evil

(tschuldigung für diesen Ausbruch Wink )

Christian
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Starwash
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BeitragVerfasst am: 29.10.2002, 21:36    Titel: Antworten mit Zitat

Also, soweit ich weiß wurde Lua bei Burnout für das Missionhandling benutzt.
So, was Lua kann, mir wurde von einem Profi gesagt, dass Lua eigentlich fast alles kann, was mit C geht, außer so spezielle Sachen, wie Polymorphie. Aber man kann eigentlich alles mit Luacoden, obwohl nun einlesen und abspielen von Sounds oder das auslagern von Routinen zum einlesen von Bildern. Ich weiß von einem Echtzeitstrategiespiel, wo Lua für das Missionshandling und die KI genutzt wird, außerdem kenne ich noch ein Echtzeitstrategiespiel, wo Lua für die Ki genutzt werden wird, da auf diese Weise ein bestimmtes Features, welches ich aus rechtlichen Gründen leider noch nicht erwähnen darf ermöglicht wird.

Gruss Tarek
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 29.10.2002, 22:15    Titel: Antworten mit Zitat

@MiracleBoy:
Deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt Wink
Ich persönlich benutze das für Zwischensquenzen und speziellen Events in den Leveln. Außerdem kann man direkt im Spiel Lua Code in eine Konsole eingeben und ausführen. Hmm... Python ist auch noch cool, aber die C++ Schnittstelle hat mich abgeschreckt. Schien mir zu kompliziert für meine Zwecke.

@Apik:
In Lua geht sogar noch mehr als in C/C++ und was nicht geht, kann man selber erweitern Wink Is ja OpenSource. Z.B. Die Tables... man kann auch Strings als Index haben und Funktionen drin Speichern... damit kann man sowas wie Klassen simulieren.
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Starwash
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BeitragVerfasst am: 29.10.2002, 22:22    Titel: Antworten mit Zitat

Ich weiß, ich hinke dir nicht mehr allzu weit nach, da ich Lua der Zeit für das oben erwähnte noch nicht bekannt zugebende Feature implementiere.
Und ich muss meiner Befürchtungen vom Anfang wiedersprechen, ich hielt Lua für nicht ganz so gut, aber es überzeugt mich immer mehr. Nichts desto trotz finde ich, dass sich Lua nicht für Anfänger eignet. Damit sollte man sich doch erst dann auseinander setzen, wenn man mindestens, die Grundkenntnisse in C/C++ hat.

Gruss Tarek
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Ciceri
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BeitragVerfasst am: 30.10.2002, 12:55    Titel: Antworten mit Zitat

was ist lula
(ich wollte mir nicht den gesamten text durchlesen) Smile
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 30.10.2002, 14:04    Titel: Antworten mit Zitat

Ließ dir den Text durch oder schweig :P
Deine Frage ist schon beantwortet worden.
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 02.11.2002, 08:19    Titel: Antworten mit Zitat

Vorhin habt ihr erwähnt, dass man dem Spieler die Möglichkeiten damit geben kann, selber Missionsscripte damit zu schreiben oder verändern?
Braucht man da keinen Compiler? Liest man die Textdatei aus? Oder wird der Code dann nur von eurem Programm, da es die Lua Header und Libs enthält, interpretiert?
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Starwash
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BeitragVerfasst am: 02.11.2002, 09:31    Titel: Antworten mit Zitat

Hi!
Also dein Programm ist das Hostprogramm, in diesem musst diesem musst du die Lua-Schnittstelle definieren. Dieses liest die Scripte dann ein und interpretiert sie. Soweit ich es verstanden habe braucht man dann nicht neu kompilieren.

Gruss Tarek
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 02.11.2002, 14:14    Titel: Antworten mit Zitat

Ich zitiere mich einfach mal selber... :P

Zitat:

Du weißt anscheinend noch nicht, wofür man Scripte benutzt... und zwar zum einfachen erweitern des Hauptprogramms, ohne neu kompilieren zu müssen. Außerdem muss man dann nicht Details mit in die Engine einbauen...das können dann die Designer machen und zwar speziell für jeden Level.


Das war übrigens eine Antwort an dich, Millenium(Auf Seite 1 dieses Threads). ;)
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 02.11.2002, 14:27    Titel: Antworten mit Zitat

Das Beispiel um die Spielerposition wohin zu setzen ist aber dann nicht so einfach...oder vorhinn das Beispiel hat's gar nicht gebracht, es fragt die x,y Koordinaten des Spielers ab und setzt ihn an diese Position...

Ich hab wie ihr vielleicht gemekrt habt schon daran gedacht, dass man da´scriptet...aber tschuldigung...die KI...also das wertvollste eines Programms würde ich immer schützen ...als in der exe...Smile

Dann ist aber die Exe ziemlich groß oder man braucht die Libs Exes von LUA im fertigen Programm...das wollte ich nur wissen... Very Happy

Aber egal....ihr habt manchmal nur so getan, dass ihr das in ne cpp mit reinschreibt und alles was mit C ist kann man da machen etc.... okay aber irgendwo muss man auch deklarieren was die Spielfigur ist...Gegner etc...damit das funzt...ich schreieb da lieber meine eigene Scriptsprache für das SPiel...das macht die Sache interessanter und spannender...und danach ist man bestimmt viel stolzer darauf...als enn man es nur von irgendwo übernommen hat...meine Meinung...eure MEinung...wollte nur nochmal Stellung dazunehmen...nicht das ihr denkt ich hättte das mit MS nicht gecheckt....Smile
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Starwash
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BeitragVerfasst am: 02.11.2002, 15:23    Titel: Antworten mit Zitat

Nunja, sicherlich ist es auch möglich sich seine eigene Skriptsprache zu schreiben, allerdings habe ich manchmal das Gefühl, als ob du einiges unterschätzt. Es ist nicht so leichte ein eigene Skriptsprache zu schreiben, wie du denkst. An dem Problem sitze ich der Zeit für Turbo Pascal. Nunja, schreib dir eine eigene, allerdings bezweifel ich, dass die es soweit schafft, wie Lua und dass sie auch nur annähernd die gleiche Geschwindigkeit hat. Ach ja, um nochmal zur KI zurück zu kommen, nicht immer ist es sinnvoll die KI zu schützen. Es handt schon Hand und Fuß, warum meine KI für ein Echtzeitstrategiespiel in Lua geschrieben wird. Ich fange relativ selten Sachen an, die ich nicht schon gründlich überdacht habe.

Gruss Tarek
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 02.11.2002, 20:12    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe auch eine eigene Scriptsprache geschrieben und war auch stolz drauf ABER ich würde NIE die Geschwindigkeit von Lua erreichen! Außerdem kostet es einige Kopfschmerzen. Versuch mal sowas wie:

Code:

if not(a == "bla") && t.meep >= 100 then
  print("Meepmoopmerf!")

zu parsen und interpretieren! Und dann auch noch schnell!

Falls dich das Thema interessiert und du Englisch kannst solltest du dir das hier mal durchlesen:
http://www.gamasutra.com/features/19971003/huebner_01.htm

Hat mir damals ein paar Lichter aufgehen lassen. ;)

Zu der KI:
Der Kern ist natürlich in der Engine, das ist klar. Aber man kann sie halt modifizieren und für die Levels spezialisieren. Und wenn irgendwer 'n Script ließt hat er auch net viel von, weil die Funktionen die in den Scripts benutzt werden wieder in der Engine sind. Also hat er nur 'ne Art Pseudo-Code vorliegen.
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BeitragVerfasst am: 02.11.2002, 20:50    Titel: Antworten mit Zitat

Nun es handelt sich beim Einsatz von Lua nicht darum, damit der Benutzer mal in die KI gucken kann. Und natürlich wird ein Großteil der KI in C++ geschrieben, doch durch Lua können wir bspw. (handelt sich hierbei nicht um den eigentlichen Einsatzzweck) ermögilchen, dass ich eine KI schreibe, der andere Programmierer auch eine und wir diese dann gegeneinander Spielen lassen und gucken, welche besser ist.

Gruss Tarek
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