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JLI-Format
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 01.09.2004, 11:45    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84 hat Folgendes geschrieben:
Persönlich finde ich das jli Format gut auch wenns nen scheiss Namen hat.

Wie wärs denn mit "Judiciously Looked up Index"-Format?
...was soviel heißen soll wie "Format, bei dem der (Komprimierungs)Index vernünftig herausgefunden wird.

Oder Judicious Located Index? Aber da bin ich mir nicht sicher, ob man das so sagen kann(eher nicht).

PS: Das Zitat ist nicht in diesem Thread, sondern im Thead über das Fantasy-RPG
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Zuletzt bearbeitet von The Lord of Programming am 01.11.2007, 22:22, insgesamt einmal bearbeitet
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 01.09.2004, 19:35    Titel: Antworten mit Zitat

Und was heisst das ? ^^

Just load it !

Wink
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 01.09.2004, 20:08    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84 hat Folgendes geschrieben:
Und was heisst das ? ^^

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
...was soviel heißen soll wie "Format, bei dem der (Komprimierungs)Index vernünftig herausgefunden wird.

Wink
Judicious = vernünftig, wohlüberlegt
Looked up = nachgeschaut
Index = *lol*

PS: Auch keine schlechte Idee ^^ Wink
Aber könnte man vielleicht besser für irgendwas anderes mit der Abkürzung verwenden(vllt. Script-/Levelformat).
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 01.11.2007, 22:32    Titel: Antworten mit Zitat

So...drei Jahre ists her Laughing

Ich hab mich in den letzten Tagen noch mal intensiv drangesetzt und eine Alphaversion zustande gebracht Wink
Konverter-Alpha gibts schon zum Download. Ich hoffe, es funktioniert alles. Basiert nun auf Direct3D9, daher ist die Darstellung noch etwas komisch(hängt mit Texturgrößen zusammen).
Wäre nett, wenn ihr mir Unstimmigkeiten und Bugs melden könntet, genauso wie Wünsche fürs Format und/oder den Konverter.

Ich werde in Zukunft noch mehr Komprimierungsmethoden einbauen. Zur Zeit kanns sein, dass viele Grafiken, die ihr ausprobiert, gar nicht komprimiert werden können. (Bitte beachten, dass alles verlustfrei läuft Wink ).
Ach ja und Vorsicht...kann sein, dass es noch Änderungen am Format gibt. Nicht dass ihr hinterher an wichtige Grafiken nicht mehr rankommt.

Download [196 KB]
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 02.11.2007, 10:39    Titel: Antworten mit Zitat

Nettes Progrämmchen,
nur irgendwie erstellt der bei mir keine neue Datei bzw. schreibt in keine Vorhandene. Die Idee eines neuen Graphic-Formats find ich an sich net schlecht.

Wenn das dann mal "lückenlos" funktioniert, wirst du dann den code veröffentlichen oder ein mini-SDK herausgeben damit man das Format auch in anderen Programmen verwenden kann ?
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 02.11.2007, 13:28    Titel: Antworten mit Zitat

Ok, jetzt hab ich das Programm verstanden...
Funktioniert echt klasse. Weiter so !!
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 02.11.2007, 14:38    Titel: Antworten mit Zitat

kann man denn schon irgendwie die Komprimierungsmethode festlegen? Das passende Feld war bei mir ausgegraut...

Ansonsten warte ich auch auf die DLL / ggf. die .Net-Dll (^^)
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 02.11.2007, 16:15    Titel: Antworten mit Zitat

Danke fürs Testen Smile

AFE-GmdG hat Folgendes geschrieben:
kann man denn schon irgendwie die Komprimierungsmethode festlegen? Das passende Feld war bei mir ausgegraut...

Das kann man theoretisch schon, aber ich habs absichtlich ausgegraut. Macht für die Alpha noch wenig Sinn, da nicht alle Methoden für alle Bilder gleich gut geeignet sind bzw. überhaupt funktionieren und das noch nicht abgefangen wird. Eben nur, wenn man das Programm entscheiden lässt.
Falls es vor einer ziemlich fertigen Beta noch mal eine Version geben wird, wird man das dort auch schon manuell wählen können.
(Zudem auch die Verschlüsselungsstärke, etc... Wink )

Ich werde wohl schon anstreben, daraus eine DLL (.net setze ich bisher nicht ein) zu machen (zu einem solchen "SDK" gehört natürlich auch eine Doku - hatte ich schon erwähnt, wie sehr ich schlechte Dokus hasse? Wink ). Schließlich richtet sich die Zielgruppe des Formats auch eher an Spieleentwickler.
Falls ihrs ausprobiert habt, habt ihr sicher gemerkt, dass Fotos eher schlecht dafür geeignet sind.

Otscho, woran lag es, dass du das Programm anfangs nicht verstanden hast bzw. wie hätte es sein müssen? Für die finale Version wirds ein ganz anderes Design geben, was ich auch so verständlich wie möglich entwerfen will Wink
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 02.11.2007, 16:20    Titel: Antworten mit Zitat

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Falls ihrs ausprobiert habt, habt ihr sicher gemerkt, dass Fotos eher schlecht dafür geeignet sind.
Stimmt - 2,25 MB für 1024x768 ist keine komprimierung - bmp ist genausogroß...
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 02.11.2007, 16:26    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, vielleicht ändert sich das ja noch (wenn ich mich recht erinnere, hatten wir uns schon mal über eine Methode unterhalten, die du mir vorgeschlagen hattest Wink ).
Aber Fotos werden wohl doch meistens als jpg gespeichert, was wohl auch sinnvoller ist. Auch wenns attraktiv wäre, das "Konkurrenzprodukt" für JPG will ich nun nicht schaffen Cool
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BeitragVerfasst am: 02.11.2007, 16:38    Titel: Antworten mit Zitat

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
(wenn ich mich recht erinnere, hatten wir uns schon mal über eine Methode unterhalten, die du mir vorgeschlagen hattest Wink )
Hatten wir.
Meine Vorschläge damals waren mittels Histogrammanalyse bestimmte Farben von vorne herein ausschließen (Verlustfrei),
Einzelne Farbkanäle in geringerer Auflösung speichern, z.B. weil es kaum Unterschiedliche Blauwerte gibt aber Grün und Rot sich sehr stark ändern (Verlustbehaftet)
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 17.11.2007, 18:23    Titel: Antworten mit Zitat

Dann kannst dus gleich so ähnlich wie das jpg-format machen:
RGB-Werte in HSV-Werte umrechnen, damit sich nur noch ein Kanale stark ändert und die beiden Anderen ein bisschen konstant bleiben, was eine gute Kompession ermöglicht. Dies empfliehlt sich auch, wenn man die Eigenschaft des menschlichen Auges, Helligkeitsunterschiede besser unterscheiden zu können als Farbunterschiede, ausnutzen will.


@The Lord of Programming:
Dein Programm ist schon verständlich aufgebaut. Hab mich blos ein Wenig blöd angstellt. Smile
Aber eventuell könntest du noch ein paar Fehlermeldungen einbauen, die dem Benutzer sagen, dass er was falsch gemacht hat. Damit der Benutzer nicht auf den Gedanken kommt das Programm wäre kaputt Wink


mfg Matthias
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 17.11.2007, 19:24    Titel: Antworten mit Zitat

Also ich fände es ja sehr gut, wenn es noch einen Zwischenschritt gäbe.

Quasi eine unkomprimierte Pixelgrafik im Speicher. Ein Zwischenformat, welche alle Bilddateienloader leicht erstellen können und woraus man dann dementsprechend DX oder Ogl Texturen erzeugt, oder DDraw Surfaces, oder es ausdruck, oder oder.

So wäre das ganze ein wenig flexibler einsetzbar.
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BeitragVerfasst am: 27.11.2007, 01:01    Titel: Antworten mit Zitat

Verlustbehaftete Komprimierung werd ich mir mal genauer anschauen. Früher hatte mal jemand angemerkt, dass das für Spiele(entwickler) ungeeignet sei, aber wenn man zwischen verlustfrei und verlustbehaftet (evtl. sogar mit verstellbarem Verlustgrad) wählen kann, hat man ja diesen Luxus immer noch.

Otscho hat Folgendes geschrieben:
Aber eventuell könntest du noch ein paar Fehlermeldungen einbauen, die dem Benutzer sagen, dass er was falsch gemacht hat. Damit der Benutzer nicht auf den Gedanken kommt das Programm wäre kaputt Wink

Da hast du Recht. Ne anständige Fehlerverarbeitung darf nicht fehlen. Hab ich gerade als ToDo-Punkt vermerkt Wink
(Wo wir gerade dabei sind - welche Meldung genau hätte dir denn weitergeholfen?)

@Jonathan_Klein: Hmm, ich komme nicht ganz dahinter, was du meinst. Was genau soll dieses Zwischenformat bringen?
Das ganze wird ja entkomprimiert und liegt dann unkomprimiert im Grafikspeicher(bzw. dort, wo auch die Textur angelegt wird).
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BeitragVerfasst am: 27.11.2007, 15:14    Titel: Antworten mit Zitat

Ok das ist mir jetzt schon fast etwas peinlich. Aber Ok wenns daazu hilft dein Programm zu verbessern:
Ich hab zuerst gadacht man müsse bei der Ziel Datei nur einen Dateinamen eingeben, ohne die Endung, da ich dachte dass das Programm nur in das jli-Format convertiert und die suffix automatisch anhängrn würde. Eine Formatauswahl wäre für Dummis wie mich vielleicht auch ganz sinnvoll, die die Endung dann automatisch drannhängt.

Aber eine Umrechnung in HSV-Werte fänd ich wirklich net schlecht. Hat ja nicht unbedingt was mit Qualitätsverlusten zu tun. Wenn ich jetzt eine rote Kugel als Bild hab, wo der Lichteinfall, Glanz und Schatten schön sichtbar ist, hätte ich im Idealfall nur einen HSV-Kanal der sich ändern würde, beim RGB ändern sich dagegen alle.
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