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JLI Spieleprogrammierung
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magynhard Super JLI'ler
Anmeldedatum: 26.04.2003 Beiträge: 461 Wohnort: Wild durch die Welt ;-) Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.05.2003, 23:28 Titel: |
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Ich glaube du kannst dir evtl. das JLI Grafikformat sparen, es gibt schon ein sehr verbreitetes Grafik-Format das OHNE JEGLICHE QUALITÄTS-VERLUSTE (es ändert sich rein garnichts an der Grafik - außer der Speicherplatzgröße ) komprimiert.
PNG ! (portable network graphic format)
Wundert mich eigentlich, dass das hier keiner kennt oder erwähnt hat. Es unterstützt sogar Transparenz, etc. und die Komprimierung braucht sich überhaupt nicht zu verstecken...
Die üblichen Zeichenprogramme unterstützen dieses Format normalerweise immer - auch wenn nicht jedes Programm (wie mein Picture Publisher 8 für damals 10DM vom Aldi Discounter) die Transparenz für PNG beherrscht
Achja, jeder übliche Browser kann dieses Format auch öffnen.
Ich hoffe ich habe jetzt nicht alle deine Hoffnungen zerstört.
[update]
Wenn einer (noch) keine Möglichkeit zu PNG mangels software hat und über Kompressionsraten interessiert ist - Ladet doch irgendwo eine BMP file hoch und ich konvertiere sie kurz in PNG um. |
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Revil Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 28.07.2002 Beiträge: 242
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.05.2003, 00:54 Titel: |
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ich benutze in meinem Spiel png...
btw. kann er sich das Grafikformat nicht sparen, er hat doch schon mehrmals geschrieben das er es entwickelt
1. um ein Format zu haben mit dem er seine Grafiken schützen kann
2. weil er seine Programmierkenntnisse erweitern will
3. weils ihm Spaß macht
Das Passwort sollte doch dazu dienen, das verschiedene Leute sein entwickeltes Format unabhängig voneinander benutzen können, also so das jeder die Grafiken vorm anderen Schützen kann, soweit ich das verstanden habe =) _________________
Take this
Code: | php -r "print rand(-1,0)?Gewonnen:Verloren;"
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and this
Code: | perl -e "print( ('Gewonnen', 'Verloren')[rand 2])"
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magynhard Super JLI'ler
Anmeldedatum: 26.04.2003 Beiträge: 461 Wohnort: Wild durch die Welt ;-) Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.05.2003, 10:20 Titel: |
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Sein Ziel war es ja es für alle JLI zu veröffentlichen und das es hier jeder nutzt...
Aber wer weiß, vielleicht übertrifft es sogar PNG in Sachen Komprimierung
Ich verstehe sowieso noch nicht ganz was er da alles gemeint/erklärt hat, aber wer weiß, vielleicht werde ich noch ein begeistertet JLI-Grafik Nutzer. |
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Ranma JLI'ler
Anmeldedatum: 10.12.2002 Beiträge: 167 Wohnort: Cadolzburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.05.2003, 11:02 Titel: |
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ich denke ich auch wenns so klapt wie angekündigt _________________ "Deutsche Sprache schwere Sprache"
sprach der C++er |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 36 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.05.2003, 21:00 Titel: |
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AFE-GmdG hat Folgendes geschrieben: | Mit dem entsprechenden Algorithmus kann man dann aber die Dateien auch ohne Passwort lesen |
Das geht aber nur, wenn man auch den Algorithmus der Komprimierung kennt!
nepomuk hat Folgendes geschrieben: | Ich hoffe ich habe jetzt nicht alle deine Hoffnungen zerstört. |
Nein, hast du nicht
nepomuk hat Folgendes geschrieben: | Sein Ziel war es ja es für alle JLI zu veröffentlichen und das es hier jeder nutzt...
Aber wer weiß, vielleicht übertrifft es sogar PNG in Sachen Komprimierung
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Um eine Grafik öffentlich freizugeben nimmt man einfach die Passnummer 0(oder irgendeine andere ausgemachte Zahl).
Ich kenn zwar nicht PNG aber die schwarze Grafik mit *.jpg abgespeichert braucht 2 KB. Also kann es auch gut sein, dass das JLI-Format PNG übertrifft. Schon allein, weil es mehrere Komprimierungsarten unterstützt und die beste auswählt.
nepomuk hat Folgendes geschrieben: | Ich verstehe sowieso noch nicht ganz was er da alles gemeint/erklärt hat |
Was verstehst du denn nicht?
<edit>
@MiracleBoy: Ich hab mal nen Screenshot vom Index dieses Forums genommen.
Als Bitmap: 2,25 MB.
In JLI ! 50 KB !
</edit> _________________ www.visualgamesentertainment.net
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Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
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magynhard Super JLI'ler
Anmeldedatum: 26.04.2003 Beiträge: 461 Wohnort: Wild durch die Welt ;-) Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.05.2003, 22:20 Titel: |
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Naja, ich kapier dass immer noch nicht 100% mit dem Passwort, wie das dann jeder öffnen kann
Laut Internet-Quellen wurde PNG bereits 1994 entwickelt, ist also schon fast 10 Jahre her
So, ich hab jetzt mal 2 Wallpaper BMPs gezippt hochgeladen, die wegen vielen Farben nicht extrem packfreudig sind.
Ein Test mit Grafiken die weniger Farben besitzen, möchte ich evtl. auch noch machen
duke_nukem.bmp @ 1407 KB
midnight.bmp @ 2305 KB
http://home.arcor.de/_matt/pages/blood-ping/files/test-bmps.zip
Würde mich mal interessierten, wie groß die im JLI Format werden
Noch eine Frage, wenn man Bilder stärker (ohne Verluste) komprimiert, kann es sein, dass diese länger zum Laden brauchen, evtl. das Spiel verlangsamt werden kann? |
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Starwash Senior JLI'ler
Alter: 39 Anmeldedatum: 22.09.2002 Beiträge: 252 Wohnort: Zossen (bei Berlin) Medaillen: Keine
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Verfasst am: 04.05.2003, 00:32 Titel: |
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Hi,
dies hängt ein wenig davon ab, wie die Komprimierung und vorallem, wie dein Interface zur Grafikdatei aussieht, wenn du die Grafik erst in bspw eine *.bmp konvertieren musst, um sie dann zu laden, kann es das Spiel verlangsamen. Es kann auch verlangsamt werden, wenn du erst alles einlesen musst, um dann für jeden Pixel den Farbwert zusetzen.
Also es hängt wirklich sehr von dem Interface ab, welches dir die Lib bietet mit der du diese Grafiken einliest und natürlich auch von Format selber, jedoch glaube ich stellt dabei das Interface die größeren eventuellen Geschwindigkeitsverlust dar...
Gruss Tarek |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 36 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 04.05.2003, 12:20 Titel: |
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Muss euch bei dem Screenshot dieser Page leider enttäuschen. Ich hatte noch einen Bug drin
Er konnte nur auf 1,5 MB komprimiert werden. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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Starwash Senior JLI'ler
Alter: 39 Anmeldedatum: 22.09.2002 Beiträge: 252 Wohnort: Zossen (bei Berlin) Medaillen: Keine
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Verfasst am: 04.05.2003, 13:38 Titel: |
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Hi,
ja gut mal die resultierende Größe hin und her mich würde die Qualität des resultierenden Bildes interessieren. Vielleicht könntest du ja mal ne Sparversion eines JLI-Viewers zusammen mit ner *.bmp (am besten sehr bunt) und der konvertierten *jli hochladen.
Defintion "Sparversion eines JLI-Viewers":
Damit meine ich ein Programm, welches *.jli ohne Passwort öffnen und anzeigen kann. Reicht ne echt billige Win32-Anwendung für. Diese muss von mir aus nicht mal scrollen können. Du kannst ja dann nur Bilder beilegen nicht mehr als 640*480 Pixel haben, um auch die Benutzer zu berücksichtigen, die eine geringere Auflösung haben.
Gruss Tarek |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 36 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 04.05.2003, 13:48 Titel: |
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Qualität ist die selbe, wie *.bmp - ohne Qualitätsverluste
Das konvertieren dauert z.T. etwas Zeit, aber geht 1.von JLI in bmp schneller, 2. dauert eigentlich nur bei Screenshots bzw. großen Bildern lang und 3. kann man das ja auch beim initialisieren eines Games in Kauf nehmen.
Zum hochladen: Ich bin gerade noch beim proggen und es gibt bis jetzt nur 3 Arten. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
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Verfasst am: 04.05.2003, 14:16 Titel: |
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The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: | und 3. kann man das ja auch beim initialisieren eines Games in Kauf nehmen. |
Dann vielleicht schon aber bei größeren Projekten darf das nicht lange dauern. Bei meinem aktuellen Projekt kann es auch mal vorkommen, dass neue Daten wärend des Spielens geladen oder gelöscht werden(Mein Ressouren Manager funktioniert mit Reference Counting). _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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Starwash Senior JLI'ler
Alter: 39 Anmeldedatum: 22.09.2002 Beiträge: 252 Wohnort: Zossen (bei Berlin) Medaillen: Keine
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Verfasst am: 04.05.2003, 21:11 Titel: |
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Hi,
denke ich auch, wenn ich Texturen habe, welche ich erst später in einem Spiel brauche, dann möchte ich doch nicht 30 Sek auf diese Warten.(Vielleicht ein wenig übertrieben). Dafür nehme ich dann lieber *.png in kauf, die ein wenig mehr Speicherplatz benötigen. Ich nutze, um unnötiges Laden von Grafiken zuvermeiden auch einen Referenzzähler. Und diesen nutze ich, gerade weil ich beim Laden von Grafiken keine Zeit verschwenden will.
Übrigens weiß ich, dass du geschrieben hast, dass es Verlustfrei abläuft nichts desto trotz hätte ich großes Interesse daran, dies mit eigenen Augen zu sehen.
Außerdem interessiert mich noch, ob deine Grafiken eine Alpha-Unterstützung haben?
Gruss Tarek |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 36 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 04.05.2003, 21:14 Titel: |
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Ich versteh nicht ganz, was eine Alphaunterstützung bei so einem Format soll. Wenn DirectDraw sowieso kein Alphablendling unterstützt. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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magynhard Super JLI'ler
Anmeldedatum: 26.04.2003 Beiträge: 461 Wohnort: Wild durch die Welt ;-) Medaillen: Keine
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Verfasst am: 04.05.2003, 21:19 Titel: |
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Alpha-Unterstützung:
Ähnlich wie bei GIF (PNG ist ja eigentlich die weiterentwicklung) kann man bestimmte Flächen als unsichtbar definieren.
Ein Beispiel sind auch die Winodws-Icons, es handelt sich um quadratische Grafiken mit transparenten Flächen, die nicht überdeckend sind.
WIMNI unterstützt PNG nun sogar halbtransparenz, d.h. das man die durch die Grafik auch leicht durchsehen kann. (ähnlich wie wenn man ein icon auf dem desktop [oder datei im explorer {große symbole}] gerade im drag&drop modus hat, dann ist es auch halbtransparent - man sieht das dahinter auch)
So das dürfte als Erklärung reichen |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 36 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 04.05.2003, 21:24 Titel: |
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nepomuk hat Folgendes geschrieben: | Ähnlich wie bei GIF (PNG ist ja eigentlich die weiterentwicklung) kann man bestimmte Flächen als unsichtbar definieren. |
Das hat aber dann nichts direkt mit dem Alphakanal zu tun. Das sind dann Colorkeys.
Es unterstützt Alpha soviel wie Bmps. Man muss halt bei DirectDraw-Proggies dann Pixel für Pixel mit dem Hintergrund mischen.
Aber eigentlich unterstützt ja nicht das Format selber Alphablending, sondern die Grafiken im Programm können halt tranparent gemacht werden. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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