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FiD

 
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GUI á la UT?
Super!
28%
 28%  [ 4 ]
Netter Gedanke
57%
 57%  [ 8 ]
hm, macht nur unnütz Arbeit und wird eh keiner bewundern
7%
 7%  [ 1 ]
absolut schlecht, ich bevorzuge eine einfachere Strukturierung der GUI
7%
 7%  [ 1 ]
Stimmen insgesamt : 14

Autor Nachricht
Starwash
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BeitragVerfasst am: 25.04.2003, 21:58    Titel: FiD Antworten mit Zitat

Hi,
ich arbeite jetzt seit ~4 Monaten am GUI und an der 3d-Engine für mein 3d-Echtzeitstrategiespiel. An diesem Spiel arbeite ich nicht allein, sondern mit meinem Team (ApniK). Ich weiß, das ein Projekt wie dieses recht groß ist und sau viel Arbeit macht, aber wir sind bereit diese Arbeit auf uns nehmen. Nun gut, nun wende ich mich aber mit einer speziellen Fragestellung an Euch, da ich ja das GUI programmiere und da eigentlich schon sehr feste Vorstellungen hab, werde ich mich auch nur schwer von diesen abbringen lassen, doch wie findet ihr es wenn in einem Spiel sämtliche Windowssteuerelemente nachempfunden sind (Bsp. UT).
Also wirklich (fast, kann ja sein, dass ich was vergessen habe) alles Fenster, Buttons, Checkbox, Radiogroups, Menüs, usw.
Dies ist keine Umfrage, um den Stil an diesem Projekt zu ändern, sondern um Eure Kritik oder Euer Lob für weitere kleinere Projekt meiner Seits einzuholen und zu wissen, ob es sich lohnt die 3d-Engine nochmal zu verwenden.
Ein kleines Bsp-Prog zu meinem GUI folgt so schnell wie möglich und auch erste Screenshots des Menüs werde ich Euch so bald wie möglich präsentieren.

Gruss Tarek
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Revil
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BeitragVerfasst am: 25.04.2003, 23:42    Titel: Antworten mit Zitat

hm um in dem Fall abstimmen zu können müßte ich erst mal wissen wie häufig die GUI ca. zum Einsatz kommen wird, also wie komplex das Spiel wird...

Je nach Verwendungshäufigkeit und Komplexität des Spiels würd ich dann abstimmen...

Sehr komplex, viele Abfragen, da denk ich wär so ne GUI wie du sie vorhast sicher von Vorteil, schon alleine wenn man z.B. wie in Urban Assault (kennt das jemand?) alle möglichen Fenster ständig Einsatzbereit rumschieben, vergrößern verkleinern usw kann... In Urban Assault sind die dann auch noch halbtransparent (die Karte z.b.) so das ich die ständig offen hatte und so gleichzeitig alles aus der Spieler UND Kartenperspektive sehen konnte... dann das Squadronen Fenster, Energieanzeigen usw...

Bei einem ziemlich einfaches Spiel, mit vielleicht ziemlich begrenzten Optionen, da denk ich wär das zuviel Arbeit und ein ganz einfaches Menü würde es auch tun...

Das kann man halt denk ich nur abschätzen wenn man weiß welchen Umfang das Projekt haben soll und welche Ansprüche ihr an euch selbst stellt...
_________________


Take this
Code:
php -r "print rand(-1,0)?Gewonnen:Verloren;"

and this
Code:
perl -e "print( ('Gewonnen', 'Verloren')[rand 2])"
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Starwash
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BeitragVerfasst am: 26.04.2003, 08:32    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,
also das GUI wird ständig zum Einsatzkommen dies fängt im Menü an und im Spiel geht es weiter da geplant ist, sich die Fenster hinschieben zu können wo man man, und wenn man will auch bspw. mal die Minimap zu minimieren bzw. andere Fenster. Der Aufruf des Menü aus einem laufenden Spiel wird auch ein Fenster öffnen, beim Start eines Spiels sollen Tipps kommen, die der Spieler aber wunsch weg nicht mehr bei jedem Start erhält und und und....ich denke schon, dass wir unser GUI andauernd brauchen werden. Zumal ich meine 3d-Engine (+GUI) ja auch noch für den Leveleditor verwenden will, wenn mir das GUI gut gelingt.

Gruss Tarek
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 26.04.2003, 11:54    Titel: Antworten mit Zitat

Also der Vorteil ist, dass der Benutzer höchstwahrscheinlich mit der Bedienung vertraut ist und leicht damit umgehen kann. Ein weiterer Vorteil sind die Funktionen(minimieren, was man nicht braucht). Aber es könnte auch sein, dass es manchen zu langweilig ist und schon von der Windowsumgebung genervt sind.
_________________
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Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
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Starwash
Senior JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 26.04.2003, 13:31    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,
dass die Steuerelemente an die Windows-Steuerelemente angelehnt sind heißt nicht, dass diese auch genauso aussehen. So kann man ohne Probleme einen Button meines GUI's mit ner *.bmp belegen...die Alphaskalierung geht von 0% bis 100%, wodurch sich die Buttons sowie so schon von den Win32 Buttons abheben. Wodurch ich denke, dass diese Steuerelemente den benutzer nicht zwingend nerven sollten, da es zwar eigentlich alle Steuerelemente aus Win32 gibt, aber diese ja anders aussehen. Und womöglich vielleicht gar keine Ähnlichkeit mit den Originalsteuerelementen haben.
Ein Bsp. dafür ist eine mögliche Checkbox meines GUI, wenn kein Haken drin ist könntest bspw. nur ein Schild sein, und wenn ein Haken drin ist ein Schild mit zwei gekreuzten Schwertern drüber, da sind dem Benutzer meiner Engine eigentlich recht weit entfernte grenzen gesetzt.

Gruss Tarek
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LordHoto
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BeitragVerfasst am: 27.04.2003, 11:09    Titel: Antworten mit Zitat

was heißt hier GUI á la UT?
Ich hab gedacht es wird ein echtzeit game (so wie ich es verstanden habe Wink )

MFG

LordHoto
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 27.04.2003, 11:20    Titel: Antworten mit Zitat

GUI = Graphical User Interface... das Menu, das du vor dem Spielen zu Gesicht bekommst. ;)
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Starwash
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BeitragVerfasst am: 27.04.2003, 22:59    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,
wie gesagt das GUI ist halt nur die grafische Schnittstelle zwischen Spieler und Programm, sollte einem aber spätestens, wenn man bei Win32 Anwendungen langsam routiniert wird bekannt sein, so dass nun jeder mit sich selber ausmachen muss, ob er es hätte wissen sollen oder nicht.
Des weiteren finde ich es Schade, noch keine kritische Reflektion von den Leuten aus dem Forum gehört zu haben, die wirklich Ahnung von Erstellen von spielen haben (ich möchte die anderen auf keinen Fall beleidigen oder so), aber der echt harte Kern (u.a. Christian,Hazel,Afe,...) hat sich bisher zu dem Grundgedanken nicht geäußert, ich hoffe, dass sich dies ändert, wenn ich eine Menüdemo rausbringe und man sich mal angucken kann, wie mein Menü dann in der Benutzung aussieht.
Zusätzlich werde ich einige interessante Codestellen, die die Nutzung als Programmierer dieses GUI's veranschaulichen zur Verfügung stellen, damit man sich auch davon ein Bild machen kann.
Doch bis zur ersten Demo wird es noch ein harter und holpriger Weg...da ich, wenn ich mein GUI dann doch endlich fertig habe, erstmal viel testen muss, ob wirklich alles so funktioniert, wie es soll.

Gruss Tarek
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 28.04.2003, 13:43    Titel: Antworten mit Zitat

ApniK->Tarek hat Folgendes geschrieben:
Des weiteren finde ich es Schade, noch keine kritische Reflektion von den Leuten aus dem Forum gehört zu haben, die wirklich Ahnung von Erstellen von spielen haben (ich möchte die anderen auf keinen Fall beleidigen oder so), aber der echt harte Kern (u.a. Christian,Hazel,Afe,...) hat sich bisher zu dem Grundgedanken nicht geäußert, ich hoffe, dass sich dies ändert, wenn ich eine Menüdemo rausbringe und man sich mal angucken kann, wie mein Menü dann in der Benutzung aussieht.

Ich habe schon an der Abstimmung teilgenommen und meine Stimme galt dem Eintrag "Nette Idee". Wenn es das Spiel Rechtfertigt, daß ein solch großer Aufwand getrieben wird, finde ich eine GUI für angebracht. Eine Wirtschaftssimulation, in der man mehrere Fenster offen haben kann, wo Statistiken usw. abgebildet sind, sollte schon über eine gute GUI verfügen, bei einem Spiel wie UT kann man sich streiten, dort ist es nette Zugabe.
Bei Spielen wie "4 Gewinnt", "Tic Tac Toe" oder auch "Nibbles / Snake" ist eine solche GUI übertrieben und bläht den Quellcode nur unnötig auf.
Es ist also situationsbedingt, ob eine GUI sinnvoll ist oder nicht.

AFE-GmdG
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CPP:
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(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
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