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ElemenTris
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 22.08.2010, 00:12    Titel: ElemenTris Antworten mit Zitat

Hab ja lange nichts mehr von meinen Projekten hören lassen...

Aktuell steht ein Tetris-Clone auf dem Spiel, der grafisch schön verpackt ist und mit Shadern arbeitet.
Ich hab dazu auch ein InGame-Video gemacht: http://www.youtube.com/watch?v=0nr4aFf0HG4&fmt=18

Ein bisschen effektvoller solls allerdings noch werden. Anregungen sind wie immer willkommen.
Für jedes der vier Elemente werd ich den berühmten Tetris-Soundtrack noch passend orchestrieren.
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 22.08.2010, 16:25    Titel: Antworten mit Zitat

Nette Graphik. Vor allem das Gewackel des Rahmens find ich recht amüsant. Nur weiß ich nicht so recht was reißende Bäche, Berge, und das Geräusch von grillenden Heuschrecken in einem alt wie einfachen Spiele-Klassiker zu suchen haben.

Wenn du schon deine HLSL Fertigkeiten in einem Tetrisklon demonstrieren möchtest, dann hättest du ja mehr auf die Animation des Spielgeschehens, sprich Bausteine eingehen können und weniger den Hintergrund "in den Vordergrund rücken" sollen, das lenkt doch nur ab.

Insgesamt aber sauber umgesetzt.

Mit freundlichen Grüßen
matthias

PS. Die Kritik mag evtl., an manchen Stellen etwas hart klingen, soll aber nur konstruktiv und als Anregung gedacht sein.
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 22.08.2010, 20:38    Titel: Antworten mit Zitat

Hey Otscho,

ja, es ist in gewisser Weise ein Experiment. Natürlich ist das was ganz anderes als das uralte Tetris und bei so manchem Nostalgiker werd ich sicherlich damit anecken Wink
Mir war wichtig dabei, eine Atmosphäre zu schaffen. Betrachte es als einen Versuch, mit grafischen und auditiven Mitteln noch ein Stückchen Immersion rauszukitzeln. Ich bin ja selbst gespannt, wie das in einem so alten Spieleklassiker wirkt, in dem das Spielprinzip an sich schon mal sehr unpersönlich ist und eher gegen die Immersion wirkt.


Otscho hat Folgendes geschrieben:
Wenn du schon deine HLSL Fertigkeiten in einem Tetrisklon demonstrieren möchtest, dann hättest du ja mehr auf die Animation des Spielgeschehens, sprich Bausteine eingehen können

Ich will auf jeden Fall noch mehr Effekte für den Spielvordergrund einbauen, vielleicht meinst du das. Vielleicht Explosionen, wenn bei Feuer ne Reihe voll ist. Was auch immer...
Ich hab mich noch nicht entschlossen, was ich da jeweils noch mache.

Wenn du Ideen hast, wie man den Vordergrund noch mal betonen kann, kannst du die gerne äußern.
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 22.08.2010, 21:37    Titel: Antworten mit Zitat

Hm ... da gäbs ne Menge graphischer Spielereien, die man da noch einbauen könnte, je nachdem wie wie gewandt du bist und wie viel Zeit und Aufwand du in dein Projekt stecken möchtet, könntest du ja evtl. Motion-Blur integrieren. Oder den Spiel-Steinen Materialien mit physikalischem Verhalten geben: z.B. Steine aus Sandstein die jedes mal stauben wenn man sie auf andere fallen lässt, je nachdem wie schnell desto mehr Staub wird aufgewirbelt. Oder Steine aus Blubber-Material so ne gelartige Masse die immer nachwackelt wenn man sie schnell hin und herbewegt. ODer gleich Wasser (mit sehr starker Oberflächenspannung Very Happy, und Formstabilisator ), das dann evt noch spritzt. Oder Steine die Brennen oder sowas in Richtung Partikeleffekte. Oder ein instabiler Rahmen, der sich stets auf die Seite neigt wo am meisten Steine=Gewicht lagert. Evtl. kann man dann noch (Abweichend vom Klassiker) Physik integrieren, welche dann die Steine zur Seite rutschen lassen, oder Türme umfallen lassen.
Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

Ich hoffe ich konnte dir nützliche Anregungen geben.

Matthias
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 23.08.2010, 10:24    Titel: Antworten mit Zitat

Ich fänd es cool, wenn es nicht nur Animierter Hintergrund + Tetris im Vordergrund wäre, sondern beides miteinander verschmelzen würde. Es wäre so cool, wenn die Tetrissteine den Wasserfall runterfallen würden und dann den Fluß runtertreiben würden, wo man sie dann stapeln kann.
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BeitragVerfasst am: 23.08.2010, 11:11    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für die Anregungen Wink

Bei Motionblur und Verschmelzung von Vorder- und Hintergrund ergibt sich das Problem, dass die Spielmechanik sich ruckartig bewegt und der Hintergrund fließend.
Motionblur sieht da bescheuert aus und Verschmelzen kann mans so nicht glaubhaft.
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 23.08.2010, 14:00    Titel: Antworten mit Zitat

Du musst die Steine ja nicht unbedingt diskret fallen runter fallen lassen. Niemand wird dem Spiel den Ruf als Klassiker-Klon streitig machen wenn die Spielsteine kontinuierlich nach unten bewegen lässt. Immerhin ist das im Moment schon fast der Standard unter den Tetris-Nachahmern.
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 24.08.2010, 11:09    Titel: Antworten mit Zitat

Otscho hat Folgendes geschrieben:
Immerhin ist das im Moment schon fast der Standard unter den Tetris-Nachahmern.

Im Ernst? Ich hab das noch nie gesehen.
Gibt das nicht Probleme bei schwierigen Manövern, bei denen du nur ein "diskretes Loch" übrig hast, um den Stein zu drehen oder zu bewegen?
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 24.08.2010, 15:18    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, im Ernst und Nein, das gibt eigentlich keine Probleme bei schwierigen Manövern, jedenfalls haben es die Programmierer bisher immer hin gekriegt.
Aber was noch schöner als eine gleichförmige Bewegung, wäre eine, bei der die Spielsteine immer schnell, aber endlich beschleunigen gleich wieder bis zum nächsten Kästchen abbremsen, wieder schnell beschleunigen und so weiter. Quasi wie das klassische Tetris nur mit dem Prinzip: "Natura non salti facit! "

Matthias
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BeitragVerfasst am: 24.08.2010, 16:48    Titel: Antworten mit Zitat

Otscho hat Folgendes geschrieben:
Ja, im Ernst und Nein, das gibt eigentlich keine Probleme bei schwierigen Manövern, jedenfalls haben es die Programmierer bisher immer hin gekriegt.

Mir geht es um den Spieler. Wenn eine Steinkombination im letzten Moment noch gedreht/bewegt werden muss, hat man im ursprünglichen Tetris ein gewisses Zeitfenster. Fällt alles kontinuierlich, wird das beliebig klein, sodass der Frame womöglich nicht mal sichtbar ist, in dem der Stein logistisch überhaupt die Möglichkeit hat, sich zu drehen/bewegen.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 24.08.2010, 17:13    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, man hat ja einen Counter, wann der Stein das nächste mal ein Stück weiter runter fällt. Wenn man den jetzt beim Rendern immer auf die Y Position des Steins addiert, fällt er kontinuierlich, aber an der Spiellogik ändert sich nix. Wenn also im normalen Tetris der Stein schon auf einem anderen liegt, aber noch bewegt werden kann, würde hier halt der Stein noch einen Bruchteil einer Tilehöhe über dem Stein schweben und könnte immer noch bewegt werden.
Außerdem kann man das ja auch so beliebig fair gestalten. Es gibt z.B. Tetrisversionen, bei denen man lange Steine nicht drehen kann, wenn sie senkrecht und zu nage an der Wand sind. Solche Dinge kann man dann natürlich recht schön korrigieren und schon freut sich der Spieler.
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BeitragVerfasst am: 25.08.2010, 00:56    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
würde hier halt der Stein noch einen Bruchteil einer Tilehöhe über dem Stein schweben und könnte immer noch bewegt werden.

Das gibt leider unschöne Überschneidungen, wenn der Stein horizontal in eine Lücke bewegt wird, die er von der Vertikalen noch gar nicht treffen kann. Natürlich könnte man hier das Verschieben verzögern, aber ich finds auch als Spieler ganz schrecklich, wenn sich die Darstellung nicht mit der Spiellogik deckt.

Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
Solche Dinge kann man dann natürlich recht schön korrigieren und schon freut sich der Spieler.

Diese Dinge halt ich für ne Selbstverständlichkeit, nicht für ein Easteregg, mit dem man mal eben ein schlechtes Logik-Rendering-Verhältnis wieder gutmachen kann Wink
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BeitragVerfasst am: 25.08.2010, 08:21    Titel: Antworten mit Zitat

Du kannst es ja auch so machen, dass der Spieler so lange auf die jeweilige Taste drücken muss, bis der gewünschte "Spielzug" auch logisch Sinn macht und erst dann ausgeführt wird. So kommt es zu keiner Verletzung der Spiellogik nur zu einer kleinen Verzögerung, die man von Tetris ja schon gewohnt ist.
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BeitragVerfasst am: 25.08.2010, 12:16    Titel: Antworten mit Zitat

Otscho hat Folgendes geschrieben:
einer kleinen Verzögerung, die man von Tetris ja schon gewohnt ist.

Wir scheinen ja wirklich komplett andere Tetris-Clones gespielt zu haben.
Horizontale Bewegungen und Rotationen haben da immer ohne Anfangsverzögerung geklappt.
Wenn die Steuerung nicht unmittelbar ist, fühle ich mich immer an abartig hohe Pings beim Onlinezocken erinnert. Das war mir immer ein Grauß Wink

Diese Verzögerung hieße überigens auch, dass der Stein mindestens 3 Felder heruntergefallen sein muss, damit man die Möglichkeit auf alle Rotationspositionen hat.

Nicht falsch verstehen: Ich schätze eure Anregungen, aber auf der anderen Seite ist mir das Spielgefühl sehr wichtig.
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KI
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BeitragVerfasst am: 01.09.2010, 09:28    Titel: Antworten mit Zitat

Sieht sehr cool aus! Thumb Up Erinnert mich an eine Tetris-Version für CD-i (falls das überhaupt jemand kennt). Da waren auch Landschaften und animierte Bäche im Hintergrund.

Benutzt du C++ oder XNA? Bei letzterem könntest du sogar aufs Windows 7 Phone gehen (soll ja Ende des Jahres kommen).
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