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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 24.07.2009, 15:51    Titel: Antworten mit Zitat

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Robin hat Folgendes geschrieben:
Code:
PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D32;

Hast doch erst gefragt, was das bezweckt Wink

Wenn das nicht funkt, liegt die Annahme nahe, dass deine Grafikkarte nur einen 16-Bit Stencilbuffer zulässt.
Oder 24 Bit Tiefe und 8 Bit Stencil (D3DFMT_D24S8). Das Format ist eigentlich auf den meisten Grafikkarten unterstützt und liefert hinreichend präzises Z-Buffering. Überprüfen kann man die Unterstützung vor dem Erstellen der Device durch IDirect3D9::CheckDeviceFormat(...).
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Robin
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BeitragVerfasst am: 24.07.2009, 15:52    Titel: Antworten mit Zitat

ja schon ... aber in allen games (Battlefield 2, Call of Duty 5,...) kann ich 32 bit einstellen und es stürzt nicht ab ???

also müsste es ja irgendeine möglichkeit geben

Gruß Robin
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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 24.07.2009, 18:56    Titel: Antworten mit Zitat

Um mal eine Sache klarzustellen: Es geht dabei nicht um die Farbtiefe des eigentlichen Rendertargets sondern um die Farbtiefe des Depth-Stencil-Buffers. Der Depth-Stencil-Buffer kann je nach Einstellung zwei verschiedene Arten von Werten enthalten, nämlich Tiefenwerte und Stencilwerte. Die Tiefenwerte, die darin für jeden gerenderten Pixel gespeichert werden, werden verwendet um zu vermeiden, dass Objekte, die hinter anderen Objekten verborgen sein sollten, trotzdem sichtbar sind. Die Stencilwerte kann man verwenden um festzulegen wo gerendert wird und wo nicht. Das macht man z.B. bei einer bestimmten Schattentechnik, generell wird es aber eher selten benutzt. Wenn du in Spielen irgendetwas auf 32-Bit einstellst, dann wird das mit großer Sicherheit entweder die Farbtiefe des Render-Targets sein (also von dem was letztlich auf dem Bildschirm zu sehen ist) oder die Farbtiefe der Texturen. Mit dem Depth-Stencil-Buffer hat das nichts zu tuen.
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