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Sprung Parabel
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Robin
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BeitragVerfasst am: 20.07.2009, 16:52    Titel: Sprung Parabel Antworten mit Zitat

Bin grad dan jetzt ein Paar beispiel Programme zu ändern...z.B. AdjustHeight.

Jetzt wollte ich das Springen einfügen...bin noch nich weit und weiß auch noch nich wie ich des machen soll hab bist jetzt das
Code:
m_vPosition.y += m_fMoveSpeed / Framerate * 8;

Dann springt die Kamera hoch und wenn ich los lass geht sie wieder runter.
Jetzt wollt ich aber dass sie wie eine Parabel hoch und dann wieder runter geht...Das heißt:
Wenn ich springen drück geht die Kamera hoch, wird langsamer, stoppt, fällt wieder runter und wird dabei schneller
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Kampfhund
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BeitragVerfasst am: 20.07.2009, 17:34    Titel: Antworten mit Zitat

Hier gibt es ein paar Informationen dazu:
Wurfparabel
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Kochen ist ein NP-schweres Optimierungsproblem.
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Robin
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BeitragVerfasst am: 20.07.2009, 17:44    Titel: Antworten mit Zitat

ja schon...ich weiß nir nich wie ich das jetzt in en Code umsetzen soll

Gruß Robin
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GreveN
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BeitragVerfasst am: 20.07.2009, 18:50    Titel: Antworten mit Zitat

Nargh... Du hast, die Position deines Objektes und die Geschwindigkeit. Was hindert dich nun daran, die 2 einfachen Gleichungen aus dem ersten Absatz anzuwenden?

http://de.wikipedia.org/wiki/Wurfparabel#Wurfparabel_.28ohne_Luftwiderstand.29
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Kampfhund
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BeitragVerfasst am: 20.07.2009, 18:50    Titel: Antworten mit Zitat

Ich kenne den Beispielcode nicht und kann nicht garantieren dass das funktioniert weil ich lange nicht mehr sowas programmiert habe, aber versuch es mal so:
CPP:
// wenn 'springen'-taste gedrückt wird
speed = 50;

// in der game loop
speed -= gravity*time_passed;
position.y += speed;


gravity: Erdbeschleunigung (~ 10 m/s^2)
time_passed: die zeit die seit dem letzten frame vergangen ist (kann der einfachheit halber auch durch eine konstante ersetzt werden wenn man davon ausgeht, dass ein frame immer gleich lang ist)

Wenn man es physikalisch exakter und framerate unabhängig haben will wird es noch etwas komplizierter.
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Robin
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BeitragVerfasst am: 21.07.2009, 11:04    Titel: Antworten mit Zitat

...ok es tut... gleich noch ne frage ohne jetzt en neuen thread auf zu machen...was bewirkt dieser befehl ???

Code:
PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;


Die Farbtiefe ???
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 21.07.2009, 12:07    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, die Bitstärke des Stencilbuffers. Dazu steht glaub ich auch was im Buch.
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Robin
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BeitragVerfasst am: 21.07.2009, 16:00    Titel: Antworten mit Zitat

ok...kannst du mir sagen warum des game abstürzt wenn ich das:

Code:
PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;


in das:

Code:
PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D32;


änder ???

Gruß Robin
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Robin
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BeitragVerfasst am: 22.07.2009, 12:07    Titel: Antworten mit Zitat

...in dem forum sind auch nich mehr so viel online !!!
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BeitragVerfasst am: 22.07.2009, 12:46    Titel: Antworten mit Zitat

Langsam, langsam...
Nicht jeder will und kann hier jeden Tag vorbeischauen.

Wenn das Programm bei dieser Änderung abstürzt, liegt es mE. daran, dass deine Grafikkarte diese Farbtiefe für den Stencilbuffer nicht unterstützt. Brauchst du diese 32 Bit denn?
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Robin
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BeitragVerfasst am: 22.07.2009, 15:46    Titel: Antworten mit Zitat

mE. ????

isch die Grafik mit 32 bit nich besser ?

Gruß Robin
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 22.07.2009, 17:51    Titel: Antworten mit Zitat

mE ~= "meines Erachtens"

32 bit bedeutet den doppelten Bedarf an Speicherplatz. Rein rechnerisch kann man also ein unkomprimiertes 16bit Bild doppelt so schnell kopieren, wie ein 32bit Bild.

wie gravierend der Unterschied ist, kann ich grad nicht so ganz einschätzen, desweiteren habe ich schon lange nix mehr mit DX gemacht, kann dir also bei dieser Frage nicht so richtig weiter helfen.
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BeitragVerfasst am: 23.07.2009, 13:59    Titel: Antworten mit Zitat

Ich empfehle dir, die Charakteristik eines Stencilbuffers erst mal genauer anzusehen.

32-Bit sind einfach genauer. Da kannst du einfach einen größeren Wertebereich drin speichern, daher ist die Unterscheidung genauer.
Im Falle des Z-Buffers sind die Auswirkungen relativ einfach sichtbar zu machen(großer Unterschied zwischen Near- und Farplane bei der Projektionsmatrix, zwei Objekte hintereinander rendern, die nur einen geringen Abstand besitzen und eine geringe Bitstärke für den Z-Buffer wählen).
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Robin
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BeitragVerfasst am: 24.07.2009, 13:01    Titel: Antworten mit Zitat

ok...wie kann ich jetzt die 32 bit einstellen...(das programm ist ähnlich wie AdjustHeight)

Gruß Robin
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BeitragVerfasst am: 24.07.2009, 14:47    Titel: Antworten mit Zitat

Robin hat Folgendes geschrieben:
Code:
PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D32;

Hast doch erst gefragt, was das bezweckt Wink

Wenn das nicht funkt, liegt die Annahme nahe, dass deine Grafikkarte nur einen 16-Bit Stencilbuffer zulässt.
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