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Wing Fusion

 
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Clythoss
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BeitragVerfasst am: 24.04.2008, 22:25    Titel: Wing Fusion Antworten mit Zitat

Hi Leute.

In meinem ständigen Bestreben mehr und mehr unfertige projekte zu haben kommt hier ein weiteres dazu. Aber mein wichtigstes problem (mangelnde grafiken) werd ich diesmal nicht haben da mein Spiel im Wing Commander Universum spielt und ich mich bei Wing commander 2 bedienen kann.

Aber erst mal zum Spiel selbst:

Der Name Wing Fusion soll darauf hinweisen das Elemente aus mehreren Spielen zusammenkommen. Wir haben das Universum aus Wing Commander die Sicht und Steuerung von Star-Control und das Spielprinzip von Magic Carpet.

Wing Fusion ist ein Mehrspieler Spiel. Das Ziel ist es Eine gewaltige Raumstation zu bauen und alle Gegner zu vernichten. Zu diesem Zweck fliegt man mit einem Raumschiff durch den Weltraum und vernichtet umherfliegende neutrale Gegner. Diese hinterlassen nach ihrem ableben einen oder mehrere Dilithium kristalle die je nach Stärke des Gegners unterschiedlich groß sind. Dieser Kristall ist neutral und kann durch eine Waffe des raumschiffs in besitz genommen werden. Dies wird angezeigt indem der Kristall die Farbe dies Spielers annimmt. Sobald Eigene Dilithium Kristalle im Weltraum sind fliegen von der Station Transporter los die das Dilithium einsammeln und zurückbringen.Das Dilithium kann jederzeit von anderen Spielern in besitz genommen werden, und eigene Transporter können vom Gegner zerstört werden. Aber ist das Dilithium erst mal in der eigenen Station, ist es Sicher. Die eigene Station kann nur eine gewisse Menge Dilithium aufnehmen bevor sie voll ist. Man kann aber wiederum wenn man genug Dilithium besitzt die eigene Station um eine Stufe vergrößern. Desto größer die eigene Station, desto wiederstandsfähiger ist sie und umso besser kann sie sich verteidigen. Auch steigt die anzahl der zur verfügung stehenden Waffen und Schiffe. Dilithium wird NIEMALS verbraucht. Das eigene Schiff hat immer maximal soviel Energie wie man Dilithium hat, und wird verbraucht um Waffen abzufeuern oder Spezialfähigkeiten zu aktivieren. Sinkt die Lebensenergie der eigenen Station durch Angriffe auf 0, wird sie nicht vernichtet sondern verliert eine Stufe. Sollte sich auf der Station mehr DIlithium befinden als sie auf dieser niedrigeren Stufe besitzen kann, werden diese Kristalle ausgestossen. Man besitzt sie immer noch, aber es ist jetzt ein leichtes für Gegner diese Kristalle schnell in besitz zu nehmen. Wird das eigene Raumschiff zerstört kann man nach einer kurzen Wartezeit von der eigenen Station neu starten. Hat man nach dieser Wartezeit keine Station mehr, oder stirbt man während man keine Station besitzt, ist das Spiel vorbei.

Ich steh natürlich noch ganz am Anfang. Das Universum steht schonmal. Ist wie bei Star-Control, links raus rechts rein.Die Flugphysik und Steuerung funktioniert.Musik dudelt, Sound ist da. Man kann Ballern.

Aber schaut selbst : Hier
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 25.04.2008, 21:02    Titel: Antworten mit Zitat

Das Universum von WingCommander? Das könnte gewisse Probleme mit sich bringen...
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Chriss
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BeitragVerfasst am: 26.04.2008, 08:37    Titel: Antworten mit Zitat

Schreib in die Credits das man das Original WingCommander2 dafür besitzen muss.

Macht bisher einen vielversprechenden Eindruck. Wenn der Rest auch so wird köönte daraus ein gutes Spiel werden.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 29.04.2008, 13:08    Titel: Antworten mit Zitat

Chriss hat Folgendes geschrieben:
Schreib in die Credits das man das Original WingCommander2 dafür besitzen muss.

Macht bisher einen vielversprechenden Eindruck. Wenn der Rest auch so wird köönte daraus ein gutes Spiel werden.


Was genau soll das bewirken?
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 29.04.2008, 13:48    Titel: Antworten mit Zitat

Nenns halt einfach nicht Wing Commander Very Happy

Ansonsten, naja, ich musste bei meinem Laptop den Num Block aktivieren (tststs) aber gut, man kann fliegen und schießen. Das ist schon ok, aber noch nicht besonders viel.
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 30.04.2008, 10:49    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
Ansonsten, naja, ich musste bei meinem Laptop den Num Block aktivieren (tststs) aber gut, man kann fliegen und schießen. Das ist schon ok, aber noch nicht besonders viel.


Dafür kann man auf Dauerfeuer schalten, wenn man bei gedrückter 0-Taste den Nummernblock deaktiviert und dann wieder aktiviert. Very Happy Very Happy Laughing
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Clythoss
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BeitragVerfasst am: 05.05.2008, 06:17    Titel: Antworten mit Zitat

Ich denke ich werd die tasten steuerung gleichzeitig auf die Pfeiltasten legen. Dann existiert das prob zwar immer noch fällt aber nich mehr auf.

Zu dem Rechtekram, heißt ja nich wing commander sondern Wing-Fusion. Ansonsten weiß ich da nich viel von. Obs da Stress gibt wenn man Grafiken von einem 15 Jahre alten abandonware titel nimmt?

Denn Wing Commander muss rein. Sonst ergeben viele Sachen die ich geplant hab keinen Sinn.

Der nächste Schritt ist ein Konstruct für Kollisionsabfragen auf großer Ebene zu schreiben. Mach das zum ersten mal und ist ne ganz schöne herrausforderung. Kollisionen zwischen 2 bestimmten sachen bekomm ich gut hin, aber mit geplanten 1000+Objekten die miteinander interagieren können sollen wirds schwieriger.
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 05.05.2008, 16:11    Titel: Antworten mit Zitat

Clythoss hat Folgendes geschrieben:
Der nächste Schritt ist ein Konstruct für Kollisionsabfragen auf großer Ebene zu schreiben. Mach das zum ersten mal und ist ne ganz schöne herrausforderung. Kollisionen zwischen 2 bestimmten sachen bekomm ich gut hin, aber mit geplanten 1000+Objekten die miteinander interagieren können sollen wirds schwieriger.

Naja wenn du eine Funktion hast die bei 2 Objekten auf Kollision überprüft kannst du ja gleich alle objekte auf kollision prüfen lassen, in einer schleife mit 2 dimensionen Razz (Das ist das ja schöne an Funktionen)
CPP:
for( int i = 0;  i < numObj;  ++i )
     for( int j = 0; j < numObj;  ++j )
          if( i != j  &&  collision(obj[i], obj[j]) )
               // Kollision
Das ganze kann man natürlich noch vereinfachen indem man die Kollisionen einschränkt, z.B. (Quadrat-)Distanz überprüfen usw. aber das Grundkonzept bleibt.

Zum Thema mit den Rechten: normalerweise kann es bei jedem kommerziellen oder registrierten spiel ärger geben, wenn die entwickler es nicht als open source freistellen. deshalb zur sicherheit vllt iwie jemand führenden aus dem team kontaktieren und eben mal nachfragen. oder (die etwas illegalere methode.. ich hab das nicht gesagt Twisted Evil ) wenn du die Grundgrafiken als Ausgangs"idee" nimmst und dich von ihnen "inspirieren" lässt.

Gruß DXer
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 05.05.2008, 17:02    Titel: Antworten mit Zitat

Für Kollision mit vielen Objekten, sollte man Bäume verwenden. Damit kann man die Rechenzeit extrem reduzieren.
BSP Tree, Octree, Quadtree wären da wohl gute Stichwörter.
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