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Verstehen von Fomeln

 
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Faller
Junior JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 03.02.2008, 13:57    Titel: Verstehen von Fomeln Antworten mit Zitat

Tag

Ich beschäftige mich mal wieder einbischen mit meinem Programm
und mein prob ist wenn eines meine polys sich gedreht hat muss das poly sich bei der kollision auch drehen

also um mich ein bischen einblick zu haben versuche ich das erstmal mit einem punkt
1 1

den möchte ich um 0 0 um 90 grad drehen
http://www.wer-weiss-was.de/theme50/article402059.html
bei meiner suche hab ich das gefunden

es ist für vektoren aber das solte ja dann auch für ein punkt funktionieren


als erstes berechne ich mir a
A =
|cos(p) -sin(p)|
|sin(p) cos(p)|

a=
0.156 | -0.98
0.98 | 0.156

so und dann wirds blau
Zitat:

Jetzt mußt Du den gegebenen Vektor noch bezüglich der gegebenen Basis darstellen. Die Matrix

GK=
[ex,ey,ez],


also müste gK eigentlich 1 | 1 sein
//
Zitat:

deren Spalten also die gegebenen Basisvektoren enthalten, transformiert einen Vektor vom gegebenen System in das kartesische System. Die Rücktransformation wird von der inversen Matrix ausgeführt, welche, da die Matrix orthonormal ist, mit der Transponierten übereinstimmt.

Kartesisches System

\vec{V}_c = V_x\vec{e}_x+V_y\vec{e}_y+V_z\vec{e}_z

keinen plan was dann daraus wird kein plan was die dinger ausagen
Zitat:

Insgesamt erhälst Du den gedrehten Vektor A' also durch die Vorschrift:
A'=GK D2 D1 GK^T A

also alles mulipizieren und ende

könnte mir jemand helfen bei den
Systemen oder mir sagen wie ich das einfacher lösen kann ??

mfg Faller
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versuche alles nur wann und wie ist die frage
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 03.02.2008, 21:29    Titel: Antworten mit Zitat

ui hast dir aber auch nicht grad den einfachsten Beitrag rausgesucht... Ich hab hier zu Hause nen schönen PDF Artikel aus nem Buch liegen der das ganz gut erklärt. Am besten gibst du mir mal deine ICQ-Nummer, dann schick ich dir den mal.
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Faller
Junior JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 03.02.2008, 21:54    Titel: Antworten mit Zitat

ich hab mein ProbLEM erstma gelöst:
Aber halt nur für 1 ebene was mir bei meinem problem zwar hilft
Aber ich brauche es auch für alle 3 Ebene wäre also richtig cool wenn dus mir zusenden würdest.


Hier ma mein code ansatz:

Code:

   p1.x=kollision_mit_einem_spieler.werte[i].x*(float)cos(gerade)
            -kollision_mit_einem_spieler.werte[i].z*(float)sin(gerade);

         p1.y=kollision_mit_einem_spieler.werte[i].y;

         p1.z=kollision_mit_einem_spieler.werte[i].z*(float)cos(gerade)
            +kollision_mit_einem_spieler.werte[i].x*(float)sin(gerade);



mfg Faller
meine icq nr ist 260 716 495
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