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		| Robin Junior JLI'ler
 
 
 Alter: 31
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				|  Verfasst am: 20.07.2009, 16:52    Titel: Sprung Parabel |   |  
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				| Bin grad dan jetzt ein Paar beispiel Programme zu ändern...z.B. AdjustHeight. 
 Jetzt wollte ich das Springen einfügen...bin noch nich weit und weiß auch noch nich wie ich des machen soll hab bist jetzt das
 
  	  | Code: |  	  | m_vPosition.y += m_fMoveSpeed / Framerate * 8; | 
 Dann springt die Kamera hoch und wenn ich los lass geht sie wieder runter.
 Jetzt wollt ich aber dass sie wie eine Parabel hoch und dann wieder runter geht...Das heißt:
 Wenn ich springen drück geht die Kamera hoch, wird langsamer, stoppt, fällt wieder runter und wird dabei schneller
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		| Kampfhund Super JLI'ler
 
 
 Alter: 43
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				|  Verfasst am: 20.07.2009, 17:34    Titel: |   |  
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				| Hier gibt es ein paar Informationen dazu: Wurfparabel
 _________________
 Kochen ist ein NP-schweres Optimierungsproblem.
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		| Robin Junior JLI'ler
 
 
 Alter: 31
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				|  Verfasst am: 20.07.2009, 17:44    Titel: |   |  
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				| ja schon...ich weiß nir nich wie ich das jetzt in en Code umsetzen soll 
 Gruß Robin
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		| GreveN JLI Master
 
  
 Alter: 38
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		| Kampfhund Super JLI'ler
 
 
 Alter: 43
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				|  Verfasst am: 20.07.2009, 18:50    Titel: |   |  
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				| Ich kenne den Beispielcode nicht und kann nicht garantieren dass das funktioniert weil ich lange nicht mehr sowas programmiert habe, aber versuch es mal so: 
  	  | CPP: |  	  | // wenn 'springen'-taste gedrückt wird speed = 50;
 
 // in der game loop
 speed -= gravity*time_passed;
 position.y += speed;
 
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 gravity: Erdbeschleunigung (~ 10 m/s^2)
 time_passed: die zeit die seit dem letzten frame vergangen ist (kann der einfachheit halber auch durch eine konstante ersetzt werden wenn man davon ausgeht, dass ein frame immer gleich lang ist)
 
 Wenn man es physikalisch exakter und framerate unabhängig haben will wird es noch etwas komplizierter.
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 Kochen ist ein NP-schweres Optimierungsproblem.
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		| Robin Junior JLI'ler
 
 
 Alter: 31
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				|  Verfasst am: 21.07.2009, 11:04    Titel: |   |  
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				| ...ok es tut... gleich noch ne frage ohne jetzt en neuen thread auf zu machen...was bewirkt dieser befehl ??? 
 
  	  | Code: |  	  | PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; | 
 
 Die Farbtiefe ???
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		| The Lord of Programming Living Legend
 
  
 Alter: 38
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				|  Verfasst am: 21.07.2009, 12:07    Titel: |   |  
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				| Ja, die Bitstärke des Stencilbuffers. Dazu steht glaub ich auch was im Buch. _________________
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		| Robin Junior JLI'ler
 
 
 Alter: 31
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				|  Verfasst am: 21.07.2009, 16:00    Titel: |   |  
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				| ok...kannst du mir sagen warum des game abstürzt wenn ich das: 
 
  	  | Code: |  	  | PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; | 
 
 in das:
 
 
  	  | Code: |  	  | PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D32; | 
 
 änder ???
 
 Gruß Robin
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		| Robin Junior JLI'ler
 
 
 Alter: 31
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				|  Verfasst am: 22.07.2009, 12:07    Titel: |   |  
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				| ...in dem forum sind auch nich mehr so viel online !!! |  | 
	
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		| The Lord of Programming Living Legend
 
  
 Alter: 38
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				|  Verfasst am: 22.07.2009, 12:46    Titel: |   |  
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				| Langsam, langsam... Nicht jeder will und kann hier jeden Tag vorbeischauen.
 
 Wenn das Programm bei dieser Änderung abstürzt, liegt es mE. daran, dass deine Grafikkarte diese Farbtiefe für den Stencilbuffer nicht unterstützt. Brauchst du diese 32 Bit denn?
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		| Robin Junior JLI'ler
 
 
 Alter: 31
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				|  Verfasst am: 22.07.2009, 15:46    Titel: |   |  
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				| mE. ???? 
 isch die Grafik mit 32 bit nich besser ?
 
 Gruß Robin
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		| Jonathan_Klein Living Legend
 
  
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				|  Verfasst am: 22.07.2009, 17:51    Titel: |   |  
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				| mE ~= "meines Erachtens" 
 32 bit bedeutet den doppelten Bedarf an Speicherplatz. Rein rechnerisch kann man also ein unkomprimiertes 16bit Bild doppelt so schnell kopieren, wie ein 32bit Bild.
 
 wie gravierend der Unterschied ist, kann ich grad nicht so ganz einschätzen, desweiteren habe ich schon lange nix mehr mit DX gemacht, kann dir also bei dieser Frage nicht so richtig weiter helfen.
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		| The Lord of Programming Living Legend
 
  
 Alter: 38
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				|  Verfasst am: 23.07.2009, 13:59    Titel: |   |  
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				| Ich empfehle dir, die Charakteristik eines Stencilbuffers erst mal genauer anzusehen. 
 32-Bit sind einfach genauer. Da kannst du einfach einen größeren Wertebereich drin speichern, daher ist die Unterscheidung genauer.
 Im Falle des Z-Buffers sind die Auswirkungen relativ einfach sichtbar zu machen(großer Unterschied zwischen Near- und Farplane bei der Projektionsmatrix, zwei Objekte hintereinander rendern, die nur einen geringen Abstand besitzen und eine geringe Bitstärke für den Z-Buffer wählen).
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		| Robin Junior JLI'ler
 
 
 Alter: 31
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				|  Verfasst am: 24.07.2009, 13:01    Titel: |   |  
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				| ok...wie kann ich jetzt die 32 bit einstellen...(das programm ist ähnlich wie AdjustHeight) 
 Gruß Robin
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		| The Lord of Programming Living Legend
 
  
 Alter: 38
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				|  Verfasst am: 24.07.2009, 14:47    Titel: |   |  
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				|  	  | Robin hat Folgendes geschrieben: |  	  |  	  | Code: |  	  | PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D32; | 
 | 
 Hast doch erst gefragt, was das bezweckt
   
 Wenn das nicht funkt, liegt die Annahme nahe, dass deine Grafikkarte nur einen 16-Bit Stencilbuffer zulässt.
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