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Zu Kapitel 20: Screenshot im Fenstermode

 
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User_User
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 25.06.2007, 16:23    Titel: Zu Kapitel 20: Screenshot im Fenstermode Antworten mit Zitat

Ich schreibe einen Moleküleditor im Fenstermodus mit Menüs. Nun will ich einen Screenshot des Client-Bereichs erstellen.

Die Funktion GetWindowRect() liefert einen Bildschirmbereich, welcher auch das Menü enthält (was unerwünscht ist).

Die Funktion GetClientRect() liefert nur die Größe des Client-Bereichs (und nicht das Rechteck des Client-Bereichs in Screenkoordinaten).

Wenn meine Fensterrahmen auf allen Plattformen die gleiche Größe hätten, könnte ich aus beiden Funktionen den entsprechenden Bereich ermitteln (was vielleicht unwahrscheinlich ist).

Gibt es hierfür keine eigene Funktion oder einen anderen empfehlenswerten Weg?
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51m0n
JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 25.06.2007, 16:47    Titel: Antworten mit Zitat

Hi
Hol die zuerst das ClientRect mit GetClientRect() und dann kannst du es mit ClientToScreen() in Bildschirmkoordinaten umwandeln.

Kannst es auch selber umrechnen, dazu kannst du die Funktion GetSystemMetrics() zur Hilfe nehmen.


Wenn du mit D3D arbeitest und dann GetFrontBufferData() aufrufst bekommst du auch nur den Client Bereich.

MfG 51m0n
_________________
Teigwaren
heißen Teigwaren,
weil sie früher einmal Teig waren
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KI
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BeitragVerfasst am: 25.06.2007, 17:03    Titel: Antworten mit Zitat

CPP:
   // Größe des Fensters berechnen
   RECT rcWnd = { 0, 0, 800, 600 };

   // Hier die gleichen WS-Flags übergeben, wie bei CreateWindow
   AdjustWindowRect(&rcWnd, WS_CAPTION, FALSE);

   // Zentrierte Position des Fensters berechnen
   const int xSize = rcWnd.right - rcWnd.left;
   const int ySize = rcWnd.bottom - rcWnd.top;

   // Fenster erstellen
   HWND hWnd = CreateWindowEx(
      0,
      _T("WindowClass"),
      _T("Molekül-Editor"),
      WS_CAPTION|WS_SYSMENU,
      (GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) - xSize) / 2,
      (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) - ySize) / 2,
      xSize,
      ySize,
      NULL,
      NULL,
      hInstance,
      NULL);

   if(!hWnd)
   {
      MessageBox(
         NULL,
         _T("Konnte kein Hauptfenster erstellen!"),
         _T("Fehler"),
         MB_ICONERROR);

      return 1;
   }
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User_User
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 30.06.2007, 23:43    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für die Antworten!

Ich benutze folgende Funktion:

Code:
void CDirect3D::CreateScreenshot(char* Filename,HWND hWnd)
{
   // temporäre Oberfläche für den Screenshot anlegen
   LPDIRECT3DSURFACE9 lpSurface;

   HWND DesktopWindow = GetDesktopWindow();
   RECT DesktopRect;
   GetWindowRect(DesktopWindow,&DesktopRect);

   m_lpD3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(
                     DesktopRect.right,
                     DesktopRect.bottom,
                     D3DFMT_A8R8G8B8,
                     D3DPOOL_SYSTEMMEM,
                     &lpSurface,0);

   // Inhalt des Frontbuffer in die Oberfläche kopieren
   m_lpD3DDevice->GetFrontBufferData(0,lpSurface);

   // Client-Rect in Screenkoordinaten ermitteln:
   RECT ClientRect;
   GetClientRect(hWnd,&ClientRect);
   POINT Point1;
   POINT Point2;
   Point1.x = 0;
   Point1.y = 0;
   Point2.x = ClientRect.right;
   Point2.y = ClientRect.bottom;
   
   ClientToScreen(hWnd,&Point1);
   ClientToScreen(hWnd,&Point2);

   ClientRect.left = Point1.x;
   ClientRect.top = Point1.y;
   ClientRect.right = Point2.x;
   ClientRect.bottom = Point2.y;

   // Oberfläche in Datei speichern
   D3DXSaveSurfaceToFile(Filename,D3DXIFF_BMP,
                  lpSurface,0,&ClientRect);

   // temporäre Oberfläche wieder freigeben
   lpSurface->Release();

}

Ich versuche MFC nicht zu verwenden (deshalb wird POINT verwendet).

Später werde ich die Funktion neu schreiben und versuchen, direkt auf den Backbufferinhalt zuzugreifen, da dessen Inhalt auf das jeweilige Fenster gemappt wird, wobei die Grafik schlechter werden kann.
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 01.07.2007, 09:21    Titel: Antworten mit Zitat

User_User hat Folgendes geschrieben:
Später werde ich die Funktion neu schreiben und versuchen, direkt auf den Backbufferinhalt zuzugreifen, da dessen Inhalt auf das jeweilige Fenster gemappt wird, wobei die Grafik schlechter werden kann.


Jop, so mach ichs auch immer, aber die Graphik wird danei net unbedingt schlechter. Du musst bei dieser Variante nur darauf achten wann du einen Screenshot vom Backbuffer holst. Den solltest du logischerweiße immer nach allen render und draw methoden holen und nicht nachdem du ihn gerade frisch gecleart hastt Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 01.07.2007, 12:24    Titel: Antworten mit Zitat

Weshalb genau sollte die Grafik des Screenshots denn schlechter werden? Immerhin holst du dir die Orignalfassung des Bildes ab ungestreckt etc genau das was man doch eigentlich haben möchte.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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User_User
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BeitragVerfasst am: 02.07.2007, 12:38    Titel: Antworten mit Zitat

Fallen hat geschrieben:
Zitat:
Weshalb genau sollte die Grafik des Screenshots denn schlechter werden?


Angenommen, dass ich bei der CreateDevice-Methode die Werte von der Struktur (D3DPRESENT_PARAMETERS) auf folgende Werte setze:

PParams.BackBufferWidth = 800;
PParams.BackBufferHeight = 600;

Nun maximiere ich mein Fenster auf 1024 x 768 Pixel.

Dann wird doch (wenn ich mich nicht irre) die Grafik mit 800x600 Pixel auf das größere Fenster kopiert und gleichzeitig entsprechend vergrößert. Bei z.B. Linien, Strecken, usw. welche leicht pixelig dargestellt wurden, erscheinen bei Vergrößerung jetzt viel deutlicher pixelig.
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Otscho
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BeitragVerfasst am: 02.07.2007, 12:54    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn der Backbuffer auf ein Frontbuffer skliert werden muss wird die Qualität sehr schnell schlechter, was ich gestern leider erfahren musste siehe hier Fallen hat schon recht wenn er dir rät die Orginalfassung für den Screenshot zu holen. Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 02.07.2007, 18:34    Titel: Antworten mit Zitat

User_User hat Folgendes geschrieben:
Fallen hat geschrieben:
Zitat:
Weshalb genau sollte die Grafik des Screenshots denn schlechter werden?


Angenommen, dass ich bei der CreateDevice-Methode die Werte von der Struktur (D3DPRESENT_PARAMETERS) auf folgende Werte setze:

PParams.BackBufferWidth = 800;
PParams.BackBufferHeight = 600;

Nun maximiere ich mein Fenster auf 1024 x 768 Pixel.

Dann wird doch (wenn ich mich nicht irre) die Grafik mit 800x600 Pixel auf das größere Fenster kopiert und gleichzeitig entsprechend vergrößert. Bei z.B. Linien, Strecken, usw. welche leicht pixelig dargestellt wurden, erscheinen bei Vergrößerung jetzt viel deutlicher pixelig.


Verzeih, ich habe überlesen das du mit schlechter werden das gestreckte selbst meintest und nicht den Inhalt des Backbuffers.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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