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Taron [MDX][2D/3D Engine]
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Jones
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 13:00    Titel: Antworten mit Zitat

=]Mid[=]Night[=
Das ruckeln liegt an der Aufnahme ist bei anderen auch so Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 13:04    Titel: Antworten mit Zitat

=]Mid[=]Night[= hat Folgendes geschrieben:
sieht sehr schön aus das Video .. aber soll das Gitter so ruckeln?..

Ich bekomm übrigens folgenden Fehler


hab aber grad erst .NET 2.0 installiert, vielleicht muss ich noch neu starten, aber vielleicht liegts auch an meiner Geforce 4 Ti...


Jepp liegt an der GF4Ti von dir da einige Effekte PS2.0 benötigen, ich habe bisher noch keine Fallback Variante für diese Effekte eingebaut.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Flow
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 15:11    Titel: Antworten mit Zitat

sehr schick fallen! ich lechze gerade zu nach mehr Wink

kannst du mir mal ressourcen (links oder buchempfehlung) zu diesen themen (normalmap Diffusetextur mit Alphamap) geben? dafür interessiere ich mich im moment sehr stark, hab dazu bis jetzt noch nichts brauchbares zu diesen effekten gefunden.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 15:37    Titel: Antworten mit Zitat

Nein ich hab nen Shaderbuch in das ich ab und zu mal hinein schaue aber das war es dann auch schon, kannst ja nen thread mit deinen fragen auf machen, bin sicher das andere und ich da was beantworten können.
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Flow
Junior JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 16:12    Titel: Antworten mit Zitat

Zum Thema Shader fehlt mir im Moment erstmal jeder Ansatz. Meine Lernmethodik ist folgende: ich suche mir ressourcen (bücher, artikel, internet-tutorials, etc.) studiere mich in die materie rein (ich will die Dinge möglichst ausführlich und genau verstehen) und wenn ich dann irgendwo niht weiterkomme und ein Problem hab, stell ich ein paar Frage an Experten wie Euch Wink Daher war ich hier stets ein stiller Leser und hab noch nicht so eine Hohe Postzahl Wink - wer keine Ahnung hat schweigt ja bekanntlich besser Very Happy

Also bräuchte ich im Moment erstmal ein paar Ansätze. Was ist das denn für ein Buch was Du hast? Kann man Dir dazu ein paar Details entlocken? Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 16:36    Titel: Antworten mit Zitat

SHADERS-for game programmers and artists
ISBN: 1-59200-092-4

hat mir in sachen Beleuchtung zB sehr geholfen.

und als Nachschlagewerk ist es auch rel. gut geeignet es basiert auf HLSL was aber egal ist, nur schade ist das in dem Buch nicht auf die WorldMatrix eingegangen wird.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 19:37    Titel: Antworten mit Zitat

Hier mal das Sample mit Bloom und MotionBlur:
www.dragonfx.de/download/TaronSample.rar

Benutzung:
Space wechselt zwischen Lichtbewegung und Gitterbewegung
Cursor Left/Right verändert die Rotationsgeschwindigkeit des Gitters
F1 wechselt zwischen Bloom aktiv und inaktiv hin und her
F2 wechselt zwischen Motionblur aktiv und inaktiv hin und her

Hier mal die nötigen Managed DirectX Datein, sind die aller neusten:
www.dragonfx.de/download/MDXInstall.rar
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51m0n
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 19:46    Titel: Antworten mit Zitat

wow Shocked ich bin beeindruckt.
Ohne Bloom habe ich etwa 600 und mit Bloom etwa 200 FPS, aber im Fenstermodus sind die FPS immer was niedriger als im fullscreen Smile
weiter so
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 20:16    Titel: Antworten mit Zitat

jap, sehr nett. Ist das jetzt quasi ein PixelLigthning Sahder kombiniert mit Bump bzw. Normal mapping?
Sowas würde in nem Spaceshooter bestimmt net aussehen, obwohl da die Obejkte ja warhscheinlich fast shcon zu klein sind, um die schicke Beleuchtung zu sehen.
Das einzige was mich ein wenig stört, ist eine extreme Treppchenbildung am Gitter. Weiß nciht, ob meine Grafikkarte irtgendwat net unterstützt oder einfach kein Filter bzw. Antialiasing eingeschaltet ist.
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51m0n
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 20:20    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du F2 drückst müsste die Treppchenbildung eigentlich verschwinden oder sich zumindest um ein Vielfaches veringern.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 20:44    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
jap, sehr nett. Ist das jetzt quasi ein PixelLigthning Sahder kombiniert mit Bump bzw. Normal mapping?
Sowas würde in nem Spaceshooter bestimmt net aussehen, obwohl da die Obejkte ja warhscheinlich fast shcon zu klein sind, um die schicke Beleuchtung zu sehen.
Das einzige was mich ein wenig stört, ist eine extreme Treppchenbildung am Gitter. Weiß nciht, ob meine Grafikkarte irtgendwat net unterstützt oder einfach kein Filter bzw. Antialiasing eingeschaltet ist.


Ja die TreppchenBildung stört mich auch ein wenig, liegt vermutlich daran das naja an irgendwas halt, muss ich mal schaun.

Antialiasing wird zur zeit noch nicht aktiviert, wobei eine mögliche Unterstützung sicher drin ist.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 21:01    Titel: Antworten mit Zitat

51m0n hat Folgendes geschrieben:
Wenn du F2 drückst müsste die Treppchenbildung eigentlich verschwinden oder sich zumindest um ein Vielfaches veringern.

Klar, aber das ist ja MotionBluer und kein richtiger Filter. In der Tat sieht es bei langsamen Bewegungen ganz gut aus, nur bei schnellen hat man eben die Bewegungsunschärfe, die doof aussieht, wenn sie unbeabsichtigt ist.
Wahrscheinlich hiflt gegen Treppen nur antiaiasing, weil Texturfilter ja bloß innerhabl der Textur funktioneiren, und keine Ränder verhindern. Da es allerdings um Flächen geht, die es nur aufgrund der transparenz gehen, könnten Texturfilter vieleicht doch was nützen, aber ka, da müsste man wohl mit den filtereinstellungen experimentiern.
Achja, ich erinnere mich in einer gameStar mal was von einem Filter gelesen zu haben, der genau in soclhen Situationen zum Einsatz komtm, weiß aber net mehr wie der heißt.
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 21:12    Titel: Antworten mit Zitat

Sollte das nicht AntiAliasing lösen können? Aber auch egal da das Problem ein etwas anderes ist, das Problem basiert auf der Normalmap.

Und zwar ist der Übergang von der schrägen normale und der ebenen normale nicht durch die Alphamap der Basetexture abgedeckt worden. Eventuell ändere ich das irgendwann mal, aber weshalb is ja nur ne schnelle PS Textur Wink

So nachdem das erstmal recht gut funktioniert werde ich wohl nun das PartikelSystem einbauen, das wäre dann wohl auch eines der schwierigsten Elemente =) gell Jones Wink

Einhergehend mit den Partikeln wird dann auch ein weiterer Effekt, Distortion, also seid gespannt.
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BeitragVerfasst am: 28.02.2006, 22:27    Titel: Antworten mit Zitat

@Fallen
Danke! Hab gleich mal bei Amazon nach geschaut und was seh ich da? eine rezension von Dir? Shocked Very Happy
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Clythoss
Junior JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 01.03.2006, 00:44    Titel: Antworten mit Zitat

Hab grad deine directx dateien geladen und installiert, jetzt hab ich wieder den Fehler:


Obs wohl jemals bei mir läuft?
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