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Space Spike 2006
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Leycarno
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 01:33    Titel: Space Spike 2006 Antworten mit Zitat

Grüße aus dem Norden!

Zuerst der Link zur "Minimal-Präsentations-Download-Seite"
SpaceSpike - MinimalPräsentationsSeite

zum Spiel:

SpaceSpike ist nichts weltbewegendes, einfach ein kleines Raumschiff, das dusseligerweise ständig irgendwelche nervigen Objekte auf sich zukommen sieht und einfach nicht wiederstehen kann, unförmige "Laserstrahlen" danach zu shießen und zu beobachten wie das Objekt reagiert...

Das Spiel besteht bisher aus einem "Level 1" sowie der Möglichkeit, die verschiedenen Gegnertypen mal einzeln anzutesten...

Ein wenig was zur History:

Vor zwei jahren habe ich mich mal ernsthaft dem Thema zugewandt - damals entstand eine erste Verison des Spiels nach einer "Tetris-Bauanleitung" die ich mehr oder weniger nur gemodet habe.
Sofort nach diesem schlaflosen Wochenende im Jahre 2004 habe ich mittels der "X-Games"-Engine eine weitere Version ausprobiert, die allerdings aufgrund meinen geringen Erfahrungsgrad zu einem undurchschaubaren Code-Gewühl wurde...
(Beide Versionen funktionieren und können bei Interesse ebenfalls runtergeladen werden )

Dann war 2 Jahre lang wenig Zeit in meinem Leben für dieses nette Hobby Sad

Doch nun in den Semesterferien habe ich mich nochmal rangesetzt und versucht das ganze von Grund auf neu aufzurollen und das erste präsentierbare Ergebnis liegt nun vor Smile


Danksagung:
Ich danke der Namensgeberin Sabine, die damals auf die "Space"-Frage sofort die "Spike"-Antwort hatte!


Ich freu mich auf jede Art von Kommentar

Gruß Ley


Zuletzt bearbeitet von Leycarno am 06.08.2006, 18:15, insgesamt einmal bearbeitet
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The Lord of Programming
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 01:49    Titel: Antworten mit Zitat

Ich finds cool =)

Die Steuerung finde ich etwas zu träge, aber sonst nichts zu meckern Wink

Die Space Ghosts haben was Cool
_________________
www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


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Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 10:16    Titel: Antworten mit Zitat

das spiel ist schick. Ich hab mir mal deinen Quellcode angeschaut - schön! Dadurch, dass du immer den this-Pointer verwendest können außenstehende den Code leicht verstehen. Die main.cpp ist besonders schön kommentiert. In den einzelnen Dateien lässt die Kommentierung nach, aber der Code ist so geschrieben, dass man das trotzdem gut verstehen kann. Du hast nen schönen Stil, von der Formatierung her. Machst du das immer so oder nur hier bes. weil du das open source gemacht hast?

Gruß DXer
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Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 10:26    Titel: Antworten mit Zitat

Ganz gut, aber noch eine kleine Anmerkung wegen des Quellcodes. Teste beim Fenster niemals mehr (Seit 2k) auf NULL, sondern immer mit IsWindow. Denn nur IsWindow kann prüfen ob das Fensterhandle im Globalen Handle-Pool enthalten ist. CreateWindow gibt nicht immer NULL zurück, wenn etwas schief geht.
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 10:52    Titel: Antworten mit Zitat

Manchmal hab ich das gefühl, keiner will mal so richtig sagen was einem am Spiel nicht gefällt. Also die Steuerung finde ich gut. Könnte vieleicht etwas schneller sein, aber dass sich das Schiff dreht find ich cool. Ich finde das Spiel etwas langweilig. Es passiert immer das selbe. Es kommen Gegener von oben nach unten. Cool wäre sowas wie Bosse. Auch könnte man sich überlegen Waffenupgrades einzubauen. Nagut, es ist die erste Alpha und sicherlich hast du das schon geplant. Doch planen kann man vieles und umgesetzt wird es trotzdem nicht (ich spreche aus Erfahrung). Es wäre also cool wenn du diese Features noch einbauen könntest.
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Nur wenn man ein Ziel sieht, kann man es auch treffen.
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manu
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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 11:17    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,

einiges gefällt mir, einiges wiederum nicht. Also die Steuerung finde ich absolut geil. Das fliegen bringt wirklich spaß. Der Schuss ist auch gut.. Ebenso diese Anäherungsminen.

Bloß finde ich das Spiel etwas zu langsam. Estwas mehr "speed" und "action" wären echt nicht schlecht. Den Hintergrund finde ich auch nicht so toll. Ist immer das gleiche Bild, welches sich nach unten bewegt. Das sollte, so finde ich, schon etwas mehr abwechslung rein. Und der Idee mit den Bossen kann ich nur zustimmen. Z.B. verschiedene Arten von Bossen und dazugehörige schwächere Diener...

Aber das sind jetzt schon einige Vorschläge. Wenn du an dem ganzen aber noch weiterentwickeln willst, würde ich schonmal drüber nachdenken Very Happy
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Leycarno
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 11:38    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für die Kommentare Smile

Steuerung:
soll halt etwas realistisch mit Pseudo-Schub reagieren (wobei 1. die Einschränkung der Roatation und 2. die Begrenzung an den Rändern dem Thema "Realismus" eine lange Nase zeigen...) zum anderen ist es so "etwas" schwerer, den eh noch etwas langweiligen Gegnern auszuweichen Wink
Ich hatte mal eine Version, bei der der Flieger in der Mitte blieb und sich nur dreht. Schub sorgte dafür, das sich der ganze Hintergrund bewegte, also war das All wirklich unbegrenzt und ab und zu sah man Asteroiden vorbeifliegen... Ich habe es damals aber gelassen, weil es wieder zu unübersichtlich wurde, und ich nicht weiter kam...

Quellcode:
Ich versuche immer so wie es vorliegt zu arbeiten ( die "Entdeckung" der this-Zeiger habe ich einem Prof. zu verdanken, der dieses Semester "Einführung Java" hielt... ) und mein ständiges Unzufriedensein wegen minderer Ordnung führt auch immer wieder dazu, das ich Quellcode aufräume, wenn mir auffällt, dass das Gesamtkonzept nicht mehr stimmig ist.
Eigentlich hatte ich vor nochmal rüber zu gehen und hier und da "Schönheits"Arbeiten zu machen... aber ich wollts endlich online stellen.
Aufarbeitung des Quellcodes steht neben anderen Sachen, bei mir vor weiteren Arbeiten am Spiel selbst...

Windows:
Um ehrlich zu sein, 1. ist Windows ein notwendiges Übel, mit dem ich mich noch nicht so umfassend beschäftigt habe und 2. steht irgendwo auf meiner geistigen ToDo-Liste, mal eine Klasse zur Windowsabhandlung zu schreiben... irgendwann Mr. Green

Thema langweilig und Endgegner:
joa, wenn man den Dreh raus hat ist es wirklich etwas einfach ( übrigens sollte der Laser viel langsamer schießen, aber meiner Freundin wars dann zu schwer Very Happy ) und sicherlich langweilig. Ich weiß allerdings nicht, wie viel ich noch mit dem 2 Jahre altem SpaceSpike-Konzept machen will... Was Neues wäre mal schön, vor allem, da SpaceSpike eigentlich nur ein "Jetzt lern ich das mit dem Spieleprogramieren mal richtig!"-Projekt von mir war...

Neben einem anderem Projekt daran zu arbeiten ist auch Mist, ich kenne es ja wie jeder andere, das dann nichts fertig wird.
Aber vielleicht mache ich erst mal daran weiter, bis es nicht mehr langweilig ist - bevor ich was neues anfange - mal schaun...

Gruß Ley
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Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 11:42    Titel: Antworten mit Zitat

Leycarno hat Folgendes geschrieben:
Windows:
Um ehrlich zu sein, 1. ist Windows ein notwendiges Übel, mit dem ich mich noch nicht so umfassend beschäftigt habe und 2. steht irgendwo auf meiner geistigen ToDo-Liste, mal eine Klasse zur Windowsabhandlung zu schreiben... irgendwann Mr. Green
Du sollst keinen Flamewar heraufbeschwören.
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Leycarno
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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 11:45    Titel: Antworten mit Zitat

Punkt 1 ist nicht so gemeint, wies nun wohl ankam.
Ich drücke mich halt etwas um die Auseinandersetzung mit der Windowsprogrammierung, das meine ich mit übel Wink

Eigentlich habe ich auch überlegt, mal anzufragen, ob jemand da eine gute Klasse zur Verfügung stellen würde, aber ich glaub es ist eine gute Übung, wenn ich das selbst mache...
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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 11:55    Titel: Antworten mit Zitat

Leycarno
Gut, kam so rüber al á: "Windows ist dreck, ich benutz es nur weil es jeder Benutzt."

Hmn, was für Klassen meinst Du? Ich hab hier paar Dutzend Klassen für Windowsprogrammierung.
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Leycarno
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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 12:07    Titel: Antworten mit Zitat

grob geplant ausgedrückt:

Eine Klasse, mit der ich Ein WindowsFenster, bzw eine Fullscreenanwenung oder auch ein Objekt, das dazwischen umschaltbar ist (überladene Initialisierung) mittels Parameter erstellen und somit für dieses wie auch für spätere Projekte einfacher handeln kann..

Bei SDL gibt es sowas soweit ich weiß. Letztendlich wollte ich mir da eine eigene 2D-Engine+IO+Sound zusammenschustern, bei der diese Windowsklasse dann ebenfalls mit dabei ist.
Eine Verbesserung des "GameManagers", der bei Space Spike dabei ist soll das ganze dann so abrunden, dass ich bei zukünftigen 2D-Spielen, egal, welchen Genres, auf etwas zurückgrifen kann, was mir eine Menge Arbeit ersparen kann...
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Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 12:12    Titel: Antworten mit Zitat

Leycarno
Ich kann Dir mal 2-3 Klassen zukommen lassen die für das GameDev unter Windows sehr geeignet sind. Bei gefallen kann ich sie auch irgendwo hier Posten wenn die einige auch noch haben wollen.

Jedoch solltest Du nicht alles in einem riesigen Klotz machen, da ein Windowsfenster generell nichts mit Direct3D und co. zu tun hat. Daher hier Komponentenweise drangehen. Der Vorteil ist, das Du diese Komponente dann unabhängig vom Projekt austauschen kannst.

Bestes Beispiel: Du machst ein Textadventure ohne Sound, also lässt man einfach die Soundklasse außen vor, da die ja uninteressant ist.

Bei libsdl ist das alles auf einen Haufen geworfen, dabei benutzt man davon maximal 20-30%, der Rest wird nie richtig angefasst. Daher sollte man sich für große Programme ein anderes Konzept überlegen. z. B. Plugin, Interfaces usw.

so long!
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Leycarno
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 13:08    Titel: Antworten mit Zitat

Vielen Dank, ich schau mir das gerne mal an, wobei heute mein Server rumspinnt (Datenbanken und Mailserver funzen nicht Sad )
Ich geb bescheid, wenn das wieder geht...

Die Umsetzung von Interfaces und Plugins sind mir noch nicht vertraut, da muss ich mich noch ransetzen...
( Pointer habe ich erst vor 2 Wochen oder so "komplett begriffen"... )

Mitte August beginnt die Planung für ein "gößeres" Projekt mit einigen meiner Kommilitonen, das ist auch der Grund warum ich Space Spike nach fast 2 Jahren Pause wieder angehe um meine Programierkentnisse etwas zu erweitern...
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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 13:51    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn ich das auf meinem (recht miesen) Laptop ausführe kriege ich eine unbehandelte Ausnahme:
In Input.cpp Zeile 74 ist m_pDIKeyboardDevice==0.
CPP:
   if(FAILED(m_pDIKeyboardDevice->GetDeviceState(sizeof(m_KeyBuffer), (LPVOID)&m_KeyBuffer)))
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Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 30.07.2006, 16:44    Titel: Antworten mit Zitat

Dr. Best
Liegt an mangelnder Fehlerüberprüfung. Es wird nicht getestet ob etwas existiert, sondern direkt benutzt. Gängiger Anfängerfehler Wink
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