JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht JLI Spieleprogrammierung

 
 FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen 
 medals.php?sid=b310826f81fec14cce84f5b867bca532Medaillen   RegistrierenRegistrieren   ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin 

Metal Wars
Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4, 5, 6
 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> Projekte
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
LordHoto
JLI'ler


Alter: 34
Anmeldedatum: 27.03.2003
Beiträge: 137
Wohnort: Gelnhausen
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 02.08.2006, 01:05    Titel: Re: grafik engine Antworten mit Zitat

GreveN hat Folgendes geschrieben:

Wenn man wirklich auf der Retroschiene reitet geht eigentlich nichts über eine 640x480er Auflösung...


Retroschiene mit 640x480? viel zu hoch Retro, Retro ist 16 farben auf 160x200 oder 320x200 maximal Smile (CGA laesst gruessen), wobei grafik IMHO erst ab EGA auf x86 annehmbar aussah. Naja AMIGA/C64/und andere Fans werden das sicher anders sehen...

Zitat:

Und 640x480 Pixel bei wenigstens 256 Farben sind in QBasic auch nicht ohne Weiteres möglich... Razz


Wenn ich mich richtig erinnere dann war damals 320x200 oder 320x240 mit 256 farben 'standard'.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
AFE-GmdG
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 44
Anmeldedatum: 19.07.2002
Beiträge: 1374
Wohnort: Irgendwo im Universum...
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 02.08.2006, 10:41    Titel: Antworten mit Zitat

Mit einem Vesatreiber und ein paar kleinen Assamblyroutinen hab ich es damals auch auf 800x600 bei 256 farben geschafft. Aber extrem langsam, da ich mehrere 64K-Speicherbereiche per EMS einblenden musste...
(QBasic und QuickBasic)
_________________
CPP:
float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
RayJunx
JLI'ler


Alter: 43
Anmeldedatum: 16.01.2006
Beiträge: 130
Wohnort: Bayern
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 03.08.2006, 15:38    Titel: Und 640x480 Pixel bei wenigstens 256 Farben sind in QBasic.. Antworten mit Zitat

640x480 mit 16 Farben kann man in Qbasic fabrizieren Wink Zeig euch lieber nicht wie das aussieht. Und klar hat der retro style seinen flair, ich bin genauso fan von der geschichte, spiele noch heute supernes und ältere konsolen spiele. Aber das FEELING muß nicht verloren gehen wenn man die grafik aufwertet. Das ist eine Entwicklung die so DUMMERWEISSE stattgefunden hat, aber die nicht hand in hand gehen müßte. ich meine man muß zum beispiel die fortsetzung von lemmings nicht in den sand setzen weil man meint das konzept in 3d umbauen zu müssen.
Ach ja, wegen performance *lach*, eine komplett neue Grafikengine für Freakwave ist bereits in arbeit, weiß nicht ob ich es schon erwähnt habe, in ein zwei Monaten dürfte das Spiel einerseits WESENDLICH weniger systemressourcen brauchen und obendrein mit partikeleffekten aufwarten können, aber details kann ich erst nennen wenn ich die alte grfk engine rausschneide und die neue reinsetze.
gibts eigentlich eine Homepage/entwicklerseite von Metal Wars?

ach ja was ich noch los werden wollte wegen spielaufbau... also ich hoffe das das spiel gut rüber kommt, ich liebe z.b. auch rundenbasierende spiele, bis hin zu sowas wie supramacy artigen brett oder computerspielen (3ter weltkrieg). Und "nicht rundenbasierende" spiele sind relativ schwer umzusetzen das weiß ich mittlerweile leider selber weil ich an einer solchen engine nebenher etwas herumtüftel. Das Gameplay eures projektes hier wird dann denke ich eine andere richtung als metal mariens einschlagen, dachte ja anfangs es wird eher wie dieses supernintendo klassiker. der hat nämlich, so meine ich mal, sehr stark vom echtzeiteffekt gelebt, du hattest das Baisisaufbauspiel und jederzeit konnte der nächste angriff des gegners erfolgen...bis dann die alarmsirenen los gingen... das fand ich mit am geilsten was den KITZEL des spiels anging. Wink
_________________
Just a Freak
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
GreveN
JLI Master


Alter: 37
Anmeldedatum: 08.01.2004
Beiträge: 901
Wohnort: Sachsen - Dresden
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 03.08.2006, 16:08    Titel: Re: grafik engine Antworten mit Zitat

LordHoto hat Folgendes geschrieben:
GreveN hat Folgendes geschrieben:
Und 640x480 Pixel bei wenigstens 256 Farben sind in QBasic auch nicht ohne Weiteres möglich... :P


Wenn ich mich richtig erinnere dann war damals 320x200 oder 320x240 mit 256 farben 'standard'.

Jupp, der gute alte Mode13. Ach wie vermisse ich ihn. *schwelg*

AFE-GmdG hat Folgendes geschrieben:
Mit einem Vesatreiber und ein paar kleinen Assamblyroutinen hab ich es damals auch auf 800x600 bei 256 farben geschafft. Aber extrem langsam, da ich mehrere 64K-Speicherbereiche per EMS einblenden musste...
(QBasic und QuickBasic)

Jo, das warn dann diese Freaky-Lösungen, die ich mit "Weiteres" meinte. ;)

RayJunx hat Folgendes geschrieben:
Aber das FEELING muß nicht verloren gehen wenn man die grafik aufwertet. Das ist eine Entwicklung die so DUMMERWEISSE stattgefunden hat, aber die nicht hand in hand gehen müßte.

Naja, aber das ist dann eben nicht mehr Retro, und ich finde, ein Stück Retro-Feeling geht dabei immer verloren, egal wie fest du dich an das alte Gameplay klammerst. Feeling muss in dem Zusammenhang ja auch nicht unbedingt etwas mit Spielspaß zutun haben. ;)

Übrigens, kennt jemand FreeBasic? Ist eine Art moderneres Q(uick)Basic, mit Support für 32-Bit-Plattformen, Linux-Unterstützung, abwärtskompatibel zu Q(uick)Basic etc. Eigentlich ganz nett, besonders wenn man "mal eben fix" etwas z.B in OpenGL testen will, da es zwar Bindings für sehr viele C-Bibliotheken gibt, aber die teils nervige Initialisierung weitesgehend entfällt, also typisch Basic-Like. Der Compiler ist auch sehr performant, schade nur, dass die Entwickler allmählich ein neues C entwickeln und ihren Basic-Wurzeln untreu werden, so werden mit C-Features auch deren Macken 1:1 übernommen, beispielsweise "Wilde Zeiger" und dynamischer Speicher, der explizit freigegeben werden muss etc.

Achja, um mich mit diesem Posting nicht völlig ins OT zu begeben: Ich find's gut so wie du es machst, also immer schön weiter machen. ;)
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Yahoo Messenger MSN Messenger
manu
Super JLI'ler


Alter: 34
Anmeldedatum: 09.03.2006
Beiträge: 327
Wohnort: allgäu (DE)
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 03.08.2006, 16:14    Titel: Re: Und 640x480 Pixel bei wenigstens 256 Farben sind in QBas Antworten mit Zitat

RayJunx hat Folgendes geschrieben:
640x480 mit 16 Farben kann man in Qbasic fabrizieren Wink Zeig euch lieber nicht wie das aussieht. Und klar hat der retro style seinen flair, ich bin genauso fan von der geschichte, spiele noch heute supernes und ältere konsolen spiele. Aber das FEELING muß nicht verloren gehen wenn man die grafik aufwertet. Das ist eine Entwicklung die so DUMMERWEISSE stattgefunden hat, aber die nicht hand in hand gehen müßte. ich meine man muß zum beispiel die fortsetzung von lemmings nicht in den sand setzen weil man meint das konzept in 3d umbauen zu müssen.



Das ganze spricht aber nur Leute mit aktuelleren Rechnern an.. Auf nem etwas betagterem Rechner wird man das mit einer solchen Auflösung nicht mehr gut spielen können. Und es wäre schon irgendwie doof, wenn man die "neuen alten" Spiele nur auf den heutigen Killermaschinen spielen könnte.

Als Beispiel mal dein FREAKWAVE
Ich komme mit nem Athlon3000+, 512 MB Ram und ner 9800pro nicht über 20-30 FPS. Da spiele ich doch lieber UT04 oder sowas anstatt mich mit nem Spiel rumzuärgern, weil es einfach, wegen viiieeel zu hoher Auflösung, nicht flüssig läuft... Wink

Die beste Möglichkeit wäre natürlich, dass die Auflösung vom Benutzer frei wählbar ist... Denn es soll natürlich auch Leute geben, die an niedrigen Auflösungen einfach keinen Spaß haben.. Aber das kann man von dem Hobbyprojekt hier nicht erwarten. Deshalb lieber niedrige Auflösung ==> bei so gut wie allen läufts. nech?

Zum eigentlichen Thema kann ich eigentlich nur sagen, dass ich es lieber mit ner niedrigen Auflösung spielen würde. Also ich würde die 640er Auflösung beibehalten Very Happy Das ganze sieht schon sehr solide aus.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
RayJunx
JLI'ler


Alter: 43
Anmeldedatum: 16.01.2006
Beiträge: 130
Wohnort: Bayern
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 05.08.2006, 10:45    Titel: Antworten mit Zitat

ich werde es auf jeden fall auch antesten soviel steht fest. apropo fest stehen, steht schon fest wie schnell es weitergeht? ich meine, kommt irgendwann eine demo? ein release? gibt es eine zielsetzung für metal wars?

ach ja wegen:
"Ich komme mit nem Athlon3000+, 512 MB Ram und ner 9800pro nicht über 20-30 FPS." ... ich glaube ich erwähnte schon das die grafikengine bald komplett überarbeitet sein wird. die langsame framerate hängt bei so systemen alleine am ram, wenn du ein gig hättest könntest du fließend spielen, also die jetzige demo. bei der release version, oder einer späteren demo wenn ich noch eine mit der neuen engine rausgebe ehe das spiel fertig wird, reichen bestimmt 512, evtl. sogar 256. kann nur noch nicht sagen was die grafikengine hergibt.

ach ja, ihr steht auf retrostyle Wink lad mal eben ein paar qbasic spiele bilder hoch aus meinem archiv... waren meine ersten projekte überhaupt *kicher*

http://www.thefreakwave.de/stuff/Paranoid2.jpg
http://www.thefreakwave.de/stuff/Paranoid1.jpg
http://www.thefreakwave.de/stuff/Paranoid3.jpg
http://www.thefreakwave.de/stuff/Storm1.jpg
http://www.thefreakwave.de/stuff/Storm2.jpg

Wink
grüße
RayJunx
_________________
Just a Freak
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Clythoss
Junior JLI'ler


Alter: 43
Anmeldedatum: 04.05.2005
Beiträge: 64
Wohnort: Berlin
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 07.08.2006, 03:31    Titel: Antworten mit Zitat

Tja was ist retro. Mal abgesehen davon das es die meistgenutzte ausrede für schlechte Grafik ist es wohl eher ein gefühl als alles andere. Ich benutze ganz sicher keine 640er Auflösung um zwanghaft ein Retro Gefühl zu erzeugen. Es kamen mehrere Aspekte zusammen. Etwa das die geplanten tiles von 24x 24 bei einer anzahl von 20 feldern genau 480 x 480 ergeben. Ich fand das einfach praktisch.Und für meine Zwecke reicht es auch völlig aus. RayJunx hat nach der verwendeten Grafik-Engine gefragt. Ich nutze keine Engine. Wie im 1. Post des Threads angemerkt schreib ich das Spiel in purem C und benutze die Allegro Spiele Bibliothek. Wehe jetzt entfacht wieder jemand den C Vs C++ Glaubenskrieg... zumal C ja eh in allen belangen gnadenlos überlegen ist Twisted Evil aber zurück zum Thema.

Es gibt noch keine Homepage dazu und da Metal Wars mein allererstes Projekt ist kann ich auch noch nichts über die benötigte Zeit sagen. Ich kämpfe mit allen möglichen problemen (derzeit weigern sich die Gebäude-animationen in unterschiedlichen Geschwindigkeiten abzulaufen). Und manche Dinge die andere schnell hinbekommen dauern bei mir halt ne weile. Als ich etwa die enormen geschwindigkeits probleme hatte und dragon zu mir meinte mess doch die Zeit zwischen den Vorgängen um zu sehen woran es liegt war ich auch etwas beschäftigt aber letztendlich klappt es alles irgendwie und irgendwann. Das spiel wird auf jeden Fall fertig egal wie viele unbekannte probleme auftauchen egal wie schwer es ist an grafiken ranzukommen egal wie viele Leute meinen "Mach doch nicht gleich am anfang sowas großes, das wird doch nie fertig. Mach erst mal n Pong spiel oder so" Ok ich mach dann mal weiter ...

Achja zum Spiel selbst noch was.Ich Fand Metal Marines einfach Klasse. Die Idee das sich 2 Gegner mit Basen bekriegen dabei aber keinen direkten Kampf einsetzen sondern sich nur aus der Ferne bombardieren bzw Mechs für Kurze 60 sec Kämpfe schicken find ich absolut genial.Meine Hauptmotivation für Metal Wars ist das ich fand das metal marines ne menge taktisches potential hat. Aber durch die Echtzeit geht das alles etwas in der Hekitk unter. Ich mag zwar echtzeitstrategie aber gerade bei diesem Titel fand ich es unpassend und hab mir immer ein rundenbasiertes Spiel gewünscht. Aber wie das halt so ist, muss ich es wohl selbst schreiben wenn ich eins haben will . Metal wars wird stärker auf den BasisBau setzen. Es gibt mehr Gebäude, Forschung und Spionage. Man Kann nicht nur mit Mechs die Metal Marines typischen 60 sec angriffe führen sondern auch mit Cyborgs und Panzern. Raketen müssen gebaut werden. Die Basis braucht Stromversorgung. Und so weiter... . In meinem Kopf ist das Spiel bereits fertig Smile
_________________
Derzeitiges Projekt : Wing Fusion
Status: Es geht vorwärts...

-------------------------------------------------------
E=MC²+1W6
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
manu
Super JLI'ler


Alter: 34
Anmeldedatum: 09.03.2006
Beiträge: 327
Wohnort: allgäu (DE)
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 07.08.2006, 13:35    Titel: Antworten mit Zitat

Was brauchst du denn ungefähr für grafiken? Vielleicht stößt ja irgendjemand von hier mal beim rumsurfen im Netz auf freie Grafiken oder kann sie selber gut erstellen und wird sich dann vielleicht an den Thread hier erinnern... Smile

hab in meinem aller ersten Projekt, das ich vor ein paar wochen mehr oder weniger fertiggestellt habe verschiedene animationen mit unterschiedlicher geschwindigkeit gehabt. Also falls es dir hilft, schreibe ich mal das Prinzip, dass ich mir dafür überlegt hatte.
CPP:
gameloop
{
    aktuelleZeit = getTime();
    wenn(aktuelleZeit-letzteZeit >= intervallInMillisekunden)
    {
       letzteZeit = aktuelleZeit
       frameNr++;
    }
    zeichneBild(frameNr)
}

Das ist jetzt pseudocode und ich hatte das halt mit c++ und objektorientiert geschrieben. Daher hat jedes Objekt eine eigene Version der benötigten Variablen und unterschiedliche Animationsgeschwindigkeiten sind so möglich. Mit c und structs wird das aber sicher auch so gehen.

ich hab übriegns gerade mein zweites Projekt angefangen. Und ich finde den Willen, der bei dir dahinter steckt echt gut und hoffe wirklich, dass du es fertig bekommst. Hab mir übringes wegen dem Thread hier auch mal allegro angeguckt. Ich hab noch nie mit so ner Bibliothek gearbeitet und mich interessierts irgendwie mal. Nun benutze ich es einfach mal für mein zweites Projekt Very Happy
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
RayJunx
JLI'ler


Alter: 43
Anmeldedatum: 16.01.2006
Beiträge: 130
Wohnort: Bayern
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 07.08.2006, 16:24    Titel: echt retro Antworten mit Zitat

das nenne ich mal einen echten Retro Freak Wink und hey was solls man kann auch Große Projekte durchziehen wenn man vorstellungskraft hat und weiß was man will, wozu wohl vorwiegend Spielerfahrung notwendig ist. Freakwave war/ist auch mein alla erstes richtiges Projekt. Nutze die Zeit gut zur Planung und gehe Sachen gleich Richtig an anstelle sie oft Stück für Stück hinzubiegen wenn das im Vorraus schon möglich ist, das ist ein tip der mir da für die ersten Projekte einfällt. Und selbst wenn man das nicht beachtet, lernt mans halt dabei. Was solls. Man tuts ja aus leidenschaft. Also ich wünsch dir bestes vorrankommen, und das wir bald ne demo spielen können.
bist du nächstes jahr auf der Dusmania? würde ich dir unbedingt empfehlen.

grüße aus bayern

rayjunx
_________________
Just a Freak
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Clythoss
Junior JLI'ler


Alter: 43
Anmeldedatum: 04.05.2005
Beiträge: 64
Wohnort: Berlin
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 09.08.2006, 01:14    Titel: Antworten mit Zitat

@manu

Ich benutze eigentlich eine ähnliche Methode. Der einzige Unterschied ist.

Das ich nicht letzteZeit = aktuelleZeit sondern Letzte Zeit =+ intervallInMillisekunden gemacht habe weil ich kein Vertrauen in gleichmäßige geschwindigkeit habe. Damit ist der nächste Framewechsel nicht abhängig vom letzten framewechsel sondern vom letzten geplanten framewechsel. Meine probleme liegen auch an einer anderen stelle.Ich hatte um Zeit zu sparen die Gebäude wie Tiles eingebaut,weil ich nicht wusste ob mir jemals jemand die animationen erstellen würde. und das hindert mich momentan etwas. Als fauler Sack der nicht alles neuschreiben will versuch ich es umzuschreiben. Und das läuft momentan noch nicht so ganz.
_________________
Derzeitiges Projekt : Wing Fusion
Status: Es geht vorwärts...

-------------------------------------------------------
E=MC²+1W6
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> Projekte Alle Zeiten sind GMT
Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4, 5, 6
Seite 6 von 6

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de

Impressum