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Transparenz bei Surfaces
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fast hawk
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BeitragVerfasst am: 22.06.2007, 18:43    Titel: Antworten mit Zitat

ok stimmt... er kopiert alles eiso auch die transparenten... folglich sind die transparent....... aber auf dem bildschirm vollständig transparent immer schwarz.... des heißt ich muss es händisch in den Backbuffer kopieren.....
oder gibt es da eine funktion die des macht was ich will..??
und/oder kennt jemand die formel mit der man teiltransparenz berechnet??

@fallen danke.... du hast recht Wink

thx auch an alle anderen....

mfg f. hawk
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.06.2007, 19:06    Titel: Antworten mit Zitat

Wieso gehst du überhaupt diesen Weg per Surface und dann direkt auf den BB kopieren?

Wäre es nicht einfacher einfach ein Screenquad zu nehmen das mit ner Textur zu belegen und zu rendern?
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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fast hawk
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BeitragVerfasst am: 23.06.2007, 09:15    Titel: Antworten mit Zitat

Nein
den dann müsste es eine 2er potenz sein und quadratisch d.h. die textur ist dann statt 192x768 1024x1024 groß... was dein einen enormen Leistungsverlust mit sich bringt.... ich könnt sie theroretisch auch auf 512x512 runterskaliern und dann strecken aber kleiner geht nicht weil sonst selbst du größeren details verloren gehen...
allem in allem ist als surfaces es vom Preis/Leistungs verhältnis am besten..
(Preis = verlorene Geschwindigkeit)
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 23.06.2007, 13:00    Titel: Antworten mit Zitat

Du weisst schon das 256x1024 auch im Bereich des möglichen ist Wink

-----

Du musst nur auf folgendes achten:

· The texture addressing mode for the texture stage is set to D3DTADDRESS_CLAMP.
· Texture wrapping for the texture stage is disabled (D3DRS_WRAP n set to 0).
· Mipmapping is not in use (use magnification filter only).
· Texture formats must not be D3DFMT_DXT1 through D3DFMT_DXT5.
· No dependend reads in shaders.

Dann kannst du die Textur auch in der Grösse laden in der sie tatsächlich vorliegt also non power of 2. Das sollte schon seit einer der Voodoo Grafikkarten möglich sein.
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KI
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BeitragVerfasst am: 23.06.2007, 17:38    Titel: Antworten mit Zitat

Dann sollte man aber noch auf "Direct Mapping Texels to Pixels" achten, damit die Textur nicht verschwommen (matschig) aussieht.

Also im Prinzip Texturkoordinaten leicht verschieben... sollte auch irgendwo hier im Forum was drüber stehen.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 23.06.2007, 18:12    Titel: Antworten mit Zitat

Man muss nur die Vertexposition um einen halben Pixel Richtung Nullpunkt verschieben, das dürfte das Problem beheben Smile

(Von einer orthographischen Kamera ausgehend.)
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fast hawk
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BeitragVerfasst am: 26.06.2007, 11:23    Titel: Antworten mit Zitat

Nein wusste ich nicht aber danke...

@all thx...

ich kapiers zwar noch nicht vollständig aber ich werd ein bisschen damit spielen des wird schon..

mfg and thx... f. hawk
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