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"Problem beim Render nach Scrooling

 
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fast hawk
Senior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.07.2005, 17:54    Titel: "Problem beim Render nach Scrooling Antworten mit Zitat

sorry Crying or Very sad .Aber Ich habe schon wieder ein Problem. Entweder ich bin total blöd oder ich habe lauter Außnahmen. Vielleicht kann mir ja einer helfen. Ich habe ein Programm entwickelt das eine Karte hat die jeweils aus 32 Pixles großen Feldern besteht. Und jedes Feld hat eine Nummer, in einer 'map' hat jede Nummer die dazugehörende Texture. Jetzt wird aber immer nur die Sichtbaren Felder zum render geschickt. Nach dem Scrollen wird immer noch die gleichen Felder zum render geschickt. Habe keine Ahnung warum. Kein mir einer helfen bitte Crying or Very sad Crying or Very sad .
Hier den Qellcode.
[/img]
Code:
BOOL TETile::rend(POS CamPos,float ScreenScalierung,float CamRot)
{
   
   Scalierung.x = ScreenScalierung;
   Scalierung.y = ScreenScalierung;
   BOX box;
   box.xl = CamPos.x;
   box.yl =  CamPos.y;
   box.xr = CamPos.x;
   box.yr = CamPos.y;
   box.xr += 1024.0f;
   box.yr += 768.0f;
   short Key;

   for(int AchseX = box.xl, X = 0;AchseX <= box.xr;AchseX += 32,X++)
   {
      for(int AchseY = box.yl, Y = 0;AchseY <= (box.yr);AchseY += 32,Y++)
      {
         if((Y) < maxY && (X) < maxX)
         {
         Position.x = AchseX*ScreenScalierung;
         Position.y = AchseY*ScreenScalierung;
         RotationsCenter.x = (512*ScreenScalierung)-Position.x;
         RotationsCenter.y = (384*ScreenScalierung)-Position.y;
         Key = Map[X][Y];
         lpSprite->Draw(lpTexture[Key],0,&Scalierung,&RotationsCenter,(CamRot+Rotation),
                     &Position,0xFFFFFFFF);
         }
      }
      
   }

return TRUE;
}

   





//Aufruf in der Main Funktion

   Direct3D.BeginScene(ColorName);
   
   Tile.rend(CamaraPosition,ScreenScalierung,CamaraRotation);
   Player.Draw(CamaraPosition,ScreenScalierung,CamaraRotation);
   Direct3D.DrawFont(FrameTimeBuffer,10,50);
   Direct3D.EndScene();
   
   CamaraPosition.x += (ScrollX*FrameRate);
   CamaraPosition.y += (ScrollY*FrameRate);
   FrameRate = (GetTickCount()-FrameTime)/40;
   sprintf(FrameTimeBuffer,"FrameTime: %f",FrameRate);
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GreveN
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 24.07.2005, 18:05    Titel: Antworten mit Zitat

Zeig uns mal, wie du 'Map' beschreibst. So ist der Code zwar nicht allzu toll/sauber/schnell, müsste aber funktionieren, soweit ich als DX-Unkundiger-OGL-Jünger das erkennen kann. Cool
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fast hawk
Senior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.07.2005, 18:09    Titel: Antworten mit Zitat

Die Varieble 'Map' ist ein dynamisches 2D Feld.
Welches die genaue großer der Karte animmt.
Gruß f. hawk
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The Lord of Programming
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 24.07.2005, 23:41    Titel: Antworten mit Zitat

[font=Courier, monospace:64bdf20e69]Verschoben nach Entwicklung
Das sollte wohl keine ernsthafte Projektvorstellung sein Wink[/font:64bdf20e69]
_________________
www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
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