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Kollisionsabfrage

 
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 20:53    Titel: Kollisionsabfrage Antworten mit Zitat

Also, auch wenn man jetzt so Funktionen hat, wie Linie-Linie, Dreieck-Linie, Dreieck-Dreieck und so, kann man damit ja net testen ob sich Objekte überschneiden. Nur muss man ja auch testen, wenn sich ein Objekt um 10 Einheiten bewegt ob es kein anderes übersprungen hat. Wenn man n Punkt mit ner Fläche prüfen will ist das ja easy, wird der Punkt halt zur Linie. Hat man jetzt aber stat Linie n Modell, wird das ja schon schwieriger, jednefalls mit der genauigkeit. Zum Beispiel, geht die lInie knapp an der Fläche vorbei, weiß man da ja net ob ne Kollision war oder net, wenn das Objekt n Modell war. Deshlab ist es wohl nicht die beste Idee die Mittelpunkte der Objekte (vorher, nacher) einfach durch ne Linie zu verbinden. Wie würde man solche Probleme lösen?
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 20:55    Titel: Antworten mit Zitat

Ich verstehe Deine Frage nicht ganz? Geht es um das Picking, das Du etwas anklickst und nicht weißt ob es das nächstgelegene ist? Wenn das der Fall ist: Minimaldistanz errechnen
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GreveN
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 21:02    Titel: Antworten mit Zitat

Ich glaub er will testen, ob Objekt A mit Objekt B kollidiert ist, wenn es sich von Punkt X nach Punkt Y bewegt hat. Oder so ähnlich irgendwie...
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 21:10    Titel: Antworten mit Zitat

Ach so!!!!

Ja das ist recht einfach! Gibt mehrere Lösungswege!

Mein Fav ist mit Kugeln: Kugel A will 10 einheiten näher zu Kugel B, man weiß aber nicht ob sie kollidieren werden, was machen? Temporären Radius von Kugel A +10 Rechnen und Spherentest machen.

Ist das geschehen weiß man: Aha, es gibt also eine Spährenkollision, d.h. ich muss mehr ins detail gehen! Jetzt kann man eine OBB-Kollisionsroutine durchlaufenlassen, gibt die auch ein true zurück, wird der BSP-Baum (oder einen anderen Baum) des Objektes getestet wo man dann später den schnittpunkt bekommt.

Easy? Easy Wink
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Sören
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 21:40    Titel: Antworten mit Zitat

@Jonathan
Wenn du Modell mit Modell oder Modell mit Linie testen willst(auf die Primitive genau), dann ist es am einfachsten wenn du einen geeigneten Algorythmus benutzt, wie Patrick es schon angesprochen hat. Nur mit einfachen Funktionen wie Dreieck-Linie allein, wirst kein Modell mit n-Primitiven behandeln können. Wink
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 22:00    Titel: Antworten mit Zitat

gut sagen wir mal man möchte ne rakete durch ne mauer im fenster fleigen lassen und das da genau testen. In einem Frame ist die Rakete noch davor im nächsten Frame hinter der mauer. Jetzt muss man die Modellpolygone testen, und gucken ob die Rakete durchs Fenster ist oder gegen die Mauer. Die Rakete hat aber selber ne bestimmte größe, also könnte sie auch so dicht am Rand vorbeifliegen, das sie trotzdem noch kollidiert. Wie würde man das jetzt testen?
[Edit] Ne lösung wäre sicherlich, alle Eckpunkte der rakete vor und nacher zu verbinden und das dann als Linien zu testen. Wäre aber sicher net das schnellste und immer noch nicht ganz 100% genau[/edit]
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 22:25    Titel: Antworten mit Zitat

also, skalarprodukt des Vektors(Eckpunkt der plane - raketen Position)und der Normale > 0, dann vor der mauer, sonst in oder hinter Wink
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 23:30    Titel: Antworten mit Zitat

das will ich ja gar nicht wissen. Ich uss ausrechenen ob durch oder dagegen.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 23:49    Titel: Antworten mit Zitat

geht er durch, ist er schon dagegen.
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 23.07.2005, 23:50    Titel: Antworten mit Zitat

wenn du weißt, ob er davor oder dahinter ist, und ob er auf die mauer zusteuert, dann kommt der Bounding-sphärentest, dann OBB, un so wie dir lieb ist
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