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Breaking
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 29.05.2005, 22:42    Titel: Breaking Antworten mit Zitat

Hi,

wollte mal momentanes Testprojekt vorstellen: Breaking.

Breaking basiert auf dem Typischen Breakout-Prinzip und ist sogesehen nichts weiter als ein "Simpler" Clone.



Aber erstmal zu den aktuellen Features.:
- Neues DirectDraw7-Verfahren das sogar eine Konstante FPS von 100 auf einem 486dx2 erreicht. (100%)
- DirectInput8 unterstützung für Maus, Tastatur, Joystick und Gamepad (100%)
- Komplette OOP (100%)
- Diverse Assembleroptimierungen (100%)
- Eigenes Map-Format (75%)
- Ingame-Editor (Keine Lust auf WinAPI diesmal) (50%)
- Korrekte Physik (Schläger hat bremswege und prallt ab) (95% feintuning halt)
- Alphablending realisiert mit DirectDraw (100%)

Kommende Features.:
- Menus (10% Schnittstellen sind gelegt)
- Items (10% Schnittstellen sind gelegt)
- Evente (Multiball, Magnet usw.) (0%)
- Highscore (0%)
- Grafiken für Levels (0%)
- Sound und Music (0%)

Entwicklungszeit bisher ca. 6 Tage

Falls jemand Plan von Grafikerstellung (Hintergrundbilder, Objekte, Items usw.) und/oder Sounderstellung (Pling/Plong, Musik usw.) hat bitte melden Smile Solche Leute kann ich jetzt momentan gut gebrauchen, da der Ablauf des Games sogesehen fertig ist.

- Patrick, der nun auf Feedback und auf eine gute Diskusion hofft. Rolling Eyes [/img]
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 29.05.2005, 23:12    Titel: Antworten mit Zitat

Cool, endlich mal wieder ein neues Projekt Smile

Sieht ja schonmal vielversprechend aus.

Das mit den 100fps auf nem 468 kann ich dir kaum glauben.
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 29.05.2005, 23:26    Titel: Re: Breaking Antworten mit Zitat

Hört sich ja schon mal net schlecht an Wink

Patrick hat Folgendes geschrieben:
- Neues DirectDraw7-Verfahren das sogar eine Konstante FPS von 100 auf einem 486dx2 erreicht. (100%)

Darf man auch mehr über dieses neue Verfahren erfahren(*löl* geile Wortfolge).
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 29.05.2005, 23:43    Titel: Antworten mit Zitat

Das Verfahren ist ganz Easy.

Man erstellt 3 Surfaces:
- Primär
- Sekundär
- Arbeitssurface

Primär und Sekundär sind im V-Ram und die Arbeitssurface im Sys-Ram. Hierbei handelt es sich nicht um Tripple Buffering sondern nur um normales Doublebuffering.

An jedem Framebegin wird die Arbeitssurface verriegelt und die Daten können darauf geschrieben werden. Grafiken werden nicht in SurfaceObjekte geladen sondern in ein 1D Array aus unsigned shorts bzw. unsigned longs (je nach Farbtiefe) und per memcpy in den Farbpuffer der Arbeitssurface kopiert.

Durch diese Methode hat das Programm nur 3 Surfaces und nicht mehr. Am Ende eines Frames wird der Arbeitspuffer entriegelt und auf den Backbuffer (Sekundär) kopiert und über den BUS gejagt. Dann wird geflippt.

Der Datentransfer über den BUS beträgt so konstant 640x480x16. Alphablending wird über die CPU bewerkstelligt was recht schnell dank SSE Optimierungen ist.

Kurz: Es ist der GraKa so nun furz egal wieviele Grafiken man blittet, die Hauptaufgabe liegt so nun auf der viel schnelleren CPU. So kann selbst eine lamarschige GraKa gute FPS herausholen Smile Achja: der Screenshot ist von einem 486dx2 mit Win98 Smile
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 30.05.2005, 12:22    Titel: Antworten mit Zitat

wo bleibt der download? Wink
sieht nicht schlecht aus, obwohl ich diesen mangamist langsam haße
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 30.05.2005, 12:28    Titel: Antworten mit Zitat

*g* sieht aus wie ein Frauenausziehspiel. Je mehr Blöcke weg sind, desto mehr sieht man Wink

najo, net schlecht. Ich meine die Technik höärt sich ziemlihc gut an, natürlich für ein Breakout bisschen übertrieben, aber egal.
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BeitragVerfasst am: 30.05.2005, 12:41    Titel: Antworten mit Zitat

Ah, thx. So ähnlich hab ichs ja auch schon mal versucht, Alphablending zu realisieren. Allerdings hatte ich da die Surfaces auch im V-Speicher und noch ein paar Hilfssurfaces.

PS: Hast du das Verfahren auch mal mit 32Bit und größerer Auflösung probiert? Würde mich mal interessieren, wie viel das ausmacht.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 30.05.2005, 13:19    Titel: Antworten mit Zitat

darf man das jetzt so verstehen, das du quasi einen Software 2D renderer hast, der der Gr4afikkarte einfach nur das fertige Bild zuschiebt?
Ich dachte normale Grafikkarten wären für sowas optimeit, daher viel schneller als der Processor?
Bedeutet das dann das ein 486 schneller rendern kann als ne Grafikkarte?
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 30.05.2005, 16:14    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein
Du ließt zuviel GameStar oder sonstige 08/15 GameMags. Nee mal im ernst: Damals waren die CPUs der Spitzenreiter und Grafikkarten konnten nur 2D. Doch der VRAM ist sehr begrenzt und der BUS ist noch immer genau wie damals der BottleNeck schlecht hin. Eine Heutige GraKa kann für 2D in DirectDraw nicht mehr soviel Speed bringen wie eine damalige 2D GraKa, liegt daran das sie alles emulieren. Und ein 486dx2 konnte damals schneller Cullen und rechnen als eine GraKa Wink

Das Prinzip habe ich mir auch eher für Raytracing ausgedacht, da dort die GraKa so sinnvoll ist wie Gras beim wachsen zuzugucken.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 21:45    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,

ich hab mal eine kleine pre-alpha hochgeladen zum Testen!

Testet bitte folgendes:
1. Fehler gefunden?
2. Physik für euch realistisch? (Bremsweg des Pannels, beschleunigung/abprallverhalten der Bälle)
3. egal was Very Happy

Abgeschossen wird mit SPACE, mit Links/Rechts erhöht man den Schub des Pannels, mit 'X' kann man bis zu einer gewissen Anzahl Multibälle bekommen Smile

Meinungen zur verbesserung für Physik, Aussehen usw. bitte Posten!

http://irc.linuxforen.de/patrick/trash/Breaking.zip

- Patrick
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 21:52    Titel: Antworten mit Zitat

Ist schonmal super; besonders die Spiegelungen am Rand,

aber das Pannel ist viel zu hektisch.

Die Ballphysik ist dagegen ziemlich gut gelungen.

Bugs gibts bisher keine.
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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 21:55    Titel: Antworten mit Zitat

PeaceKiller
hektisch? Bitte etwas genauer? Zu schnell/langsam? zu langer/kurzer Bremsweg?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 21:57    Titel: Antworten mit Zitat

Das man das Panel nur mit den Tasten steuern kann finde ich nicht gut, ne Maussteuerung wäre da besser und das gleiten kannst du da ja auch beibehalten.

Die Spiegelungen am Rand fand ich gelungen, auf Physikalisch korrekte Spiegelungen kann man ja verzichten. Die Ballphysik war ok, nur sah es seltsam aus als der Ball auf Halber höhe zum Mittelpunkt des panels war und dann beim überlappen der Ball einfach auf das Panel gelegt wurde (rede nur von der y-Achse), der Ball hätte da bon der Seite des Panels abprallen müssen, nicht umsonst ist dsa Panel an den Seiten abgerundet Wink

Die Alphaeffekte fand ich auch fein durchgesetzt und das es weiss ausgefadet ist hatte einen schönen dynamik Effekt.

Gestört hat mich nur das beim durchspielen kein Nudepic dargestellt wurde. Wink
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 22:04    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84
Maus bau ich später rein, erstmal geht es mir nur um das Allgemeine Spielprinzip Smile

Die Sache mit dem Panel... naja ist nicht gerade einfach die Seiten zu Programmieren! Bisher haben die den Effekt eines 45° Winkels. Muss mir da irgendwas mal überlegen.

Ein NudePic? hmn, naja ich habe mir folgendes gedacht: Das Spiel wird als Basis-Version rausgegeben mit 2 Board-Packs á 8 Boards. Auf meiner HP kann man dann weitere Board-Packs saugen wo auch Nude-Pics drin sein könnten Very Happy Aber erstmal nur so ohne P0rn Very Happy
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BeitragVerfasst am: 01.06.2005, 22:08    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
PeaceKiller
hektisch? Bitte etwas genauer? Zu schnell/langsam? zu langer/kurzer Bremsweg?


Zu schnell und der Bremsweg könnte kürzer sein, müsste man aber ausprobieren.
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