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Direct3D Grundlagen Tutorial
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GreveN
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BeitragVerfasst am: 14.02.2005, 22:40    Titel: Antworten mit Zitat

Yeeeeeeeaaaaar Cool Cool *freu*
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 14.02.2005, 22:52    Titel: Antworten mit Zitat

Mir ist aufgefallen das die Tasten ihre Aktion auch dann ausführen wenn kein korreckter klick stattgefunden hat.

Mit Click meine ich: Mouse Button Down dann beim gleichen Knopf Mouse Button Up

beim Tutorial reagiert er allerdings auf Mouse Button Up

das sollte nicht so sein.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 14.02.2005, 23:01    Titel: Antworten mit Zitat

kann man ja noch erweitern Smile dann macht man ne ganz einfache bool variable dazu und dann hat sichs Smile sind ja wieder max 10 zeilen code Smile Aber ich mach doch nicht die kompletten klasse vor Wink Schließlich soll man selber nachdenken wie man was verbessern oder erweitern kann Smile
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KI
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BeitragVerfasst am: 14.02.2005, 23:36    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
Würd der Lineare Filter nicht reichen oder muss die berechnung da hin? Smile

Ich weiß es nicht. Wenn man den D3DTEXF_LINEAR-Filter benutzt sieht alles so verschwommen aus.

jemand hat mal gesagt, dass man die Texturkoordinaten beim Linearfilter so anpassen kann, dass das Endbild der Textur gleicht. Also nicht verschwommen ist. Hab ich aber noch nie hinbekommen.
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KI
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 15.02.2005, 01:33    Titel: Antworten mit Zitat

*gäähn*
Das gibts ja nicht. Nach 10 Jahren hab ich es geschafft den Pointfilter mithilfe des Linearfilters zu simulieren. Very Happy
Ich hab Directly Mapping Texels to Pixels gelesen und ganz viel rumprobiert.
Also. Gegeben ist folgende Textur:

Normalerweise sieht das Ergebnis aus wie Matschepampe, wenn man den LINEAR-Filter benutzt.
Damit ist jetzt Schluss. Es sieht geil aus! (Die harten Übergänge im Verlauf sidn darauf zurückzuführen, dass es sich um eine 16-Bit Textur handelt)

Folgender Code ist auf das Texturebeispiel in intro.cpp anzuwenden.
CPP:
   const float fTexX = 0.5f / 800.0f;
   const float fTexY = 0.5f / 128.0f;

        // Rechteck
    vertex rect[] =
    {
            // x,      y,    z,      color, u,         v,
        {   0.0f,   0.0f, 0.5f, 0xFFFFFFFF, 0 + fTexX, 0 + fTexY},
        { 800.0f,   0.0f, 0.5f, 0xFFFFFFFF, 1 + fTexX, 0 + fTexY},
        { 800.0f, 128.0f, 0.5f, 0xFFFFFFFF, 1 + fTexX, 1 + fTexY},
        {   0.0f, 128.0f, 0.5f, 0xFFFFFFFF, 0 + fTexX, 1 + fTexY},
    };

Bei intro::idle muss noch der LINEAR-Filter gesetzt werden.
CPP:
    ::core::direct3d::getInstance().direct3d9device_->SetSamplerState (0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    ::core::direct3d::getInstance().direct3d9device_->SetSamplerState (0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

Wie man sieht beziehen sich fTexX und fTexY auf die Texturkoordinaten(Breite und Höhe).
Denn darauf kommt es an. Ich geh jetzt erstmal pennen Wink
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xardias
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BeitragVerfasst am: 15.02.2005, 11:22    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab mir deine Tutorials mal durchgeschaut. Also ich find sie wirklich klasse Smile sauberer Programmierstil, leicht verständlich. Vielleicht würde noch ein allgemeiner kleiner Text (als html dazu oder so) helfen nachzuvollziehen, warum du welche Pattern benutzt usw. So für den groben überblick.
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