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Helan
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KI
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BeitragVerfasst am: 25.09.2005, 20:50    Titel: Antworten mit Zitat

Mir gefällt das neue User Interface wirklich gut. Ich mag Treeviews besonders gerne! Smile
Was ist das für ein Treeview? Es sieht so anders aus, nicht wie das Treeview aus dem Windows-Explorer...

Wenn man im Treeview viele Knoten geöffnet hat, wäre es praktisch, wenn man die Größe des Fensters verändern könnte um alles auf einen Blick zu sehen.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 26.09.2005, 14:11    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist das Standard TreeView Element von C# dort kann man für jeden Knoten die Bilder seperat wählen (Normal/Selected).

Das mit der variablen Grösse hatte ich gestern noch getestet gehabt nur bringt dies das ganze Layout der rechten Panels durcheinander, daher hab ich es wieder herausgenommen.

Aktuelle Changes (noch nicht veröffentlicht):
- Doppelklick auf Start startet die Zielanwendung mit der ausgewählten DLL
- Doppelklick auf ein Effekt aktiviert/deaktiviert den gegebenen Effekt
- Injector funktioniert nun zu 100% inklusive Logging
- DirectX DLL kann nun Direct3DCreate9 abfangen
- DirectX DLL kann nun CreateDevice abfangen
- DirectX DLL kann nun Present abfangen
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 26.09.2005, 20:02    Titel: Antworten mit Zitat

Hi, hab nun das UI verbessert und eine Dll hinzugefügt, die kann aber bisher noch nichts weiter ausser folgende Funktionen zu hijacken:
- CreateDirect3D9
- CreateDevice
- Present

Im Log Fenster steht dann welche Funktion gehijackt werden könnte, wenn die Funktionen aber registriert wurden sollten sie auch hijacken.

Die Funktionen tun aber noch nichts, dies ist dann der nächste geplante Schritt.

Das UI erkennt nun auch die Shaderversion der Effekte und die Shaderversionen die zur Verfügung stehen.

Hier der DL Link zu Prometheus: www.dragonfx.de/download/Prometheus.exe

Hier der DL Link zum .Net Framework sollte man dieses noch nicht besitzen: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=262d25e3-f589-4842-8157-034d1e7cf3a3&displaylang=en

Edit: bei einigen scheint es Probleme beim starten des Hauptprogramms zu geben (DirectX irgendwas nicht gefunden) ich versuche das zu beheben wenn es an meinem code liegt
Edit2: sollte behoben sein
Edit3: ist behoben
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 27.09.2005, 20:02    Titel: Antworten mit Zitat

Folgende Changes:
- Plugin System
- Erste voll funktionsfähige DLL (Plugin) (FPS Viewer für DirectX9 Anwendungen)

Hier nen Screenshot im Einsatz mit Earth2160: www.dragonfx.de/PrometheusScreeny.jpg

Hier der DL Link zu Prometheus: www.dragonfx.de/download/Prometheus.exe

Hier der DL Link zum .Net Framework sollte man dieses noch nicht besitzen: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=262d25e3-f589-4842-8157-034d1e7cf3a3&displaylang=en
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JkerryZ
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BeitragVerfasst am: 27.09.2005, 21:41    Titel: Antworten mit Zitat

Schade, ich krichs nicht entpackt...
Der meckert rum, dass irgendeine gleichnamige Datei von einem anderen Prozess schon verwendet wird Sad

Und bricht dann das entpacken ab.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 28.09.2005, 13:58    Titel: Antworten mit Zitat

Mhh das ist seltsam, habe die Datei selber nochmal geladen und getestet gehabt ging alles prima.

Naja neue Version ist oben, mit fertig gestellter Shader DLL. Hier nen par Bildschirmfotos:

ohne prometheus:


mit prometheus:




der DL Link ist der gleiche wie oben
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 28.09.2005, 15:46    Titel: Antworten mit Zitat

Interessantes Projekt. =)

Was ist das auf dem zweiten Bild für ein Effekt? sieht man vll besser wenn man die Animation sieht.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 28.09.2005, 15:52    Titel: Antworten mit Zitat

Ja das stimmt, der Screenshot konnte davon nicht richtig erstellt werden da fehlt noch ne Bildschicht, das ist übrigens ein Motionblur Effekt.

Werde das ganze jezz Umbenennen (Arbeitstitel bleibt Prometheus, eben nur intern) zu:

Helan (thx 2 Hazel)

Zusammengesetzt aus Hel und Oktan somit bleibt die heisse Gemeinsamkeit zu Prometheus erhalten, man findet es so leichter in Suchmaschienen und man merkt es sich leichter.
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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 14:25    Titel: Antworten mit Zitat

Changes:
- Kompatiblität zu anderen Programmen verbessert
- TestUmgebung zum schnellen ausprobieren der Effekte hinzugefügt
- diverse kleine Fehler bereinigt
- diverse Benutzerführungs Verbesserungen
- BlurShader erweitert für DownSamples Textures

Hier der DL Link zu Helan: www.dragonfx.de/download/Helan.exe

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xardias
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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 17:36    Titel: Antworten mit Zitat

kann es sein, dass dein bloom shader ganz schön defitg an die performance geht?
er sieht auf jeden fall genial aus, aber vllt sollte man das ein bisl runter schrauben Wink
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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 17:49    Titel: Antworten mit Zitat

Der Shader an sich ist eigentlich ok so. Der Grund für den Performanceverlust ist aber rein auf die Art zurück zu führen wie ich an die Bildschrimdaten komme, anstatt direkt in eine Textur zu Rendern wie man es wohl machen sollte kopiere ich die fertige Szene in eine Textur und das erfordert einiges an Vorbereitung:

- RenderTargetSurface bekommen
- ZielTexturSurface bekommen/erstellen
- RenderTargetSurface auf ZielTexturSurface kopieren
- RenderTargetSurface wieder releasen (muss sein)

und das kostet wirklich massiv Performance.
Eine möglichkeit den Rendervorgang explicit auf mein eigenes RenderTarget umzuleiten (mit meiner ZielTextur) habe ich noch nicht integriert.

Noch dazu kommt das beim Bloom die Textur noch runterskaliert und geblurt wird, das kostet auch ein wenig Performance, Bloom ist in diesem Sinne schon ein Monster Wink

PS: MotionBlur habe ich eingebaut, sry das wolltest du ja eigentlich machen, brauchte aber dringend einen 3ten Effekt

Ich habe gestern noch an einem Ansatz programmiert den ZBuffer wieder herzustellen nur habe ich kein Sample gefunden wo der ZBuffer noch brauchbar gewesen wäre, meine Vorgehensweise war so:

Lösche Colorbuffer
Für i=0; i<=ZDensity tue folgendes:
RendereEineFullScreenScreenMask additiv mit der Farbe float4(1.0/ZDensity) an der ZPosition float(i)/ZDensity

evtl siehst du da ja einen Fehler :/
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xardias
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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 20:19    Titel: Antworten mit Zitat

sorry, aber da komm ich auch nicht ganz mit.

ich weiß ja nicht wie die directx funktionen zum kopieren einer textur (von front buffer in eine textur) funktionieren, aber in OpenGL ist genau das die schnellste (und die einzige grafikkarten unabhängige) möglichkeit in texturen zu rendern Wink

also ich hab bei meinem bloom in Plague sogar 2 bloom texturen (es wird 2 mal geblurrt) und dennoch 60-70 fps.
(wobei ich dazu sagen muss, dass die textur eben auch 2 mal runter gesamplet wird. die 2te zu blurrende textur ist nur noch um die 64x64 groß, da geht auch gaussian blur sehr fix. die textur ist eigentlich nur noch für ganz groben lichtausgleich da).
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BeitragVerfasst am: 30.09.2005, 13:44    Titel: Antworten mit Zitat

Habs jezz so gemacht das ich Anstatt in den Backbuffer zu rendern hedesmal in eine RT Textur rendere und diese dann mit nem ScreenQuad in den richtigen Backbuffer bekomme, anstatt also 20FPS mit Bloom habe ich so ca 150FPS, so lohnt es sich schon Wink

Gibt nur noch Probleme mit Earth2160 mein höheres Testprogramm.
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BeitragVerfasst am: 30.09.2005, 18:33    Titel: Antworten mit Zitat

vermutlich verwendet earth selbst die render targets.
vielleicht leitest du einen aufruf von setTrenderTarget(0) (also wenn im client programm das render target auf den front buffer gesetzt werden soll) auf deine render textur weiter. und beim darauf folgenden aufruf von finishScene (kenne die genauen dx funktionen nicht, leite momentan alles von opengl/crystalspace ab) renderst du die textur mit deinem screen aligned quad auf den frontbuffer.
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BeitragVerfasst am: 30.09.2005, 18:35    Titel: Antworten mit Zitat

Genau das mache ich Wink
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