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2Dimensionaler Array trotz Vector

 
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Samus_Aran
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BeitragVerfasst am: 28.06.2004, 19:46    Titel: 2Dimensionaler Array trotz Vector Antworten mit Zitat

Hy Leute wie kann ich einen 2D Array erstellen indem ich <Vector> benutze (zwecks größenänderungen)????
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 28.06.2004, 19:49    Titel: Antworten mit Zitat

vector<vector<DatenTyp>> DatenArray;

DatenArray.push_pack(...);
DatenArray[i].push_back(...);
DatenArray[i][k] ...;

Kann aber sein das man das nicht so schreiben kann Vector in Vector, dann kannstes ja in ne Structur legen.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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HotAcid
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BeitragVerfasst am: 28.06.2004, 20:07    Titel: Antworten mit Zitat

Doch, das geht so.

Aber Achtung:
vector<vector<DatenTyp> LEERZEICHEN>

ansonsten gibts Probleme mit >>
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StGB §§ 328 Abs. 2 Pkt 3:
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 28.06.2004, 20:40    Titel: Antworten mit Zitat

HotAcid hat Folgendes geschrieben:
Doch, das geht so.

Aber Achtung:
vector<vector<DatenTyp> LEERZEICHEN>

ansonsten gibts Probleme mit >>


ahh gut zu wissen, das würde einiges erklären ^^
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Samus_Aran
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BeitragVerfasst am: 29.06.2004, 12:09    Titel: Antworten mit Zitat

mal so ne Frage am Rande wie macht ihr eure LevelEditoren(2D) so das sie so Gut sind???
Ich meine Unentliche Objekte und so was???
wäre net wenn mir da vieleicht einer n quellcode von nem alten editor zeigen könnte Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 29.06.2004, 12:18    Titel: Antworten mit Zitat

Samus_Aran hat Folgendes geschrieben:
mal so ne Frage am Rande wie macht ihr eure LevelEditoren(2D) so das sie so Gut sind???
Ich meine Unentliche Objekte und so was???
wäre net wenn mir da vieleicht einer n quellcode von nem alten editor zeigen könnte Wink


Hast du überhaupt schon mal 2DEditoren von uns gesehen ?
Was soll daran so schwer sein extrem viele Objekte zu managen ?
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 29.06.2004, 12:34    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du eine (nahezu) unbegrenzte Anzahl haben willst, würde ich einfach vectoren(oder noch besser: listen) verwenden.
Damit alles schön handlich wird, am Besten die Vorteile OOP nutzen Wink
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Samus_Aran
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BeitragVerfasst am: 29.06.2004, 13:15    Titel: Antworten mit Zitat

@Fallen
Nein Leider hab ich noch kein Editor von euch gesehen obwohl ich das gerne mal aus lernzwecken möchte aber naja ich kann ja nich einfach sagen hei ihr zeigt mal eure Editoren Wink schliesslich sinds ja eure und ihr habt sie geschrieben und wollt sich bestimmt nich freigeben.
Naja falls es doch einer für mich tun würde wäre ich sehr dankbar Wink
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 29.06.2004, 13:25    Titel: Antworten mit Zitat

Die Sache ist die, das jedes Spiel einen anderen Editor erfordert. Es gibt da verschiedene Techniken. Aber darüber gab es schon mal einen thread genau wie über das Thema 2dimensionaler Vector. Einfach mal Forensuche benutzen.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 30.08.2004, 02:56    Titel: Antworten mit Zitat

Wie löscht man alle Elemente vollständig aus einem 2dimensionalen Vector?
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HotAcid
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BeitragVerfasst am: 30.08.2004, 09:36    Titel: Antworten mit Zitat

such mal hier:

http://www.sgi.com/tech/stl/
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abc_d
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BeitragVerfasst am: 30.08.2004, 16:53    Titel: Antworten mit Zitat

Ich schreibe im Moment gerade eine Leveleditor Tutorial (Signatur), der Speicher-Teil ist fertig, es fehlt nur noch das GUI, da wird übrigens auch der ganze 2dim. Vector gelöscht.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 31.08.2004, 10:10    Titel: Antworten mit Zitat

Code:

//Resize it an sets it 0 
 for(int i = 0;i < m_pLevelDatas->iWidth;i++) 
         m_MapField[i].clear(); 
 
     m_MapField.clear(); 


Das wars? Das geht ohne Speicherlecks so einfach?
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 31.08.2004, 12:37    Titel: Antworten mit Zitat

LeeDiGer hat Folgendes geschrieben:
Code:

//Resize it an sets it 0 
 for(int i = 0;i < m_pLevelDatas->iWidth;i++) 
         m_MapField[i].clear(); 
 
     m_MapField.clear(); 


Das wars? Das geht ohne Speicherlecks so einfach?

Ich denke, so schwierig muss man sichs gar nicht machen.
Eigentlich sollte es auch funzen, wenn du gleich m_MapField.clear(); schreibst.
Da die STL sich selbst um die Speicherverwaltung kümmert, gibts bei vorhergesehener Benutzung auch keine Leaks Wink
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abc_d
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BeitragVerfasst am: 16.09.2004, 13:56    Titel: Antworten mit Zitat

Hey, die Idee hat was, jetzt stürtz es nichtmal mehr ab Wink
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