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Animations Editor
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criss
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BeitragVerfasst am: 13.08.2004, 12:56    Titel: Animations Editor Antworten mit Zitat

Ich suche noch ein paar Leute die sich mit D3D-prog und x-files auskennen.

Bis jetzt existiert nur die Idee. Man soll einen Mesh ins Programm laden können für den man dann Bones (Quader) erstellen kann die dann Teile vom Mesh bewegen. (also die Punkte aus denen er besteht)

Das soll man dan in eine Textdatei(oder.....) speichern können.

Wenn man dann in einer 3D-Anwendung die Figur bewegen will braucht man z.B. nur mehr: move(lhand,Point) eingeben.


Ich denke das ist machbar, ich hab dafür aber noch nicht genug Erfahrung und Wissen. Also bitte meldet euch.


Zuletzt bearbeitet von criss am 13.08.2004, 13:20, insgesamt einmal bearbeitet
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 13.08.2004, 12:58    Titel: Antworten mit Zitat

Abgesehene davon, dass es "Was haltet ihr davon" heißt gibt es sowas schon. Razz

3dsmax, Maya, Cinema 4D und wie sie alle heißen haben AFAIK alle Werkzeuge zur Animation mitgeliefert. Sogar Milkshape kann das. Also wozu selber schreiben Wink
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criss
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BeitragVerfasst am: 13.08.2004, 13:19    Titel: Antworten mit Zitat

Damit man die Bones im Spiel verwenden kann z.B

Shooter: Figur wird am Bein getroffen-> Standartanimation wird eingeleitet
mit Editor Figur wird getroffen->Vektorberechnung(wo)
->Echtzeitanimation wird berechnet

Wie in MaxPayne2
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 13.08.2004, 13:40    Titel: Antworten mit Zitat

Aber wozu brauchst du da nen Editor?? Das wird im Spiel per Physikengine berechnet. Nicht extern. Also nix Editor.
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 13.08.2004, 15:44    Titel: Antworten mit Zitat

Vision hat Folgendes geschrieben:
Abgesehene davon, dass es "Was haltet ihr davon" heißt gibt es sowas schon. Razz

davon= von der Idee Wink

Eigentlich muss man da gar nichts berechnen, wenn man eh eine andere Animation abspielt, außer man will dynamische Animationen, dann muss man Berechnungen durchführen.

Und da man mit jedem einigermaßen vernünftigen 3D Programm schon Skelette anlegen kann, würde ich dir raten nur ein Routine zu schreiben, dass diese Informationen aus der Datei lesen und dann verwerten kann. Warum soll man unbedingt das Rad neuerfinden? Wink
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criss
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BeitragVerfasst am: 13.08.2004, 16:12    Titel: Antworten mit Zitat

Confused Wie machst du das den?(welches Programm, Dateiformat)
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 13.08.2004, 22:12    Titel: Antworten mit Zitat

Das Dateiformat muss du selber auswählen, welches dir halt am Besten gefällt. Dann speicherst du das am Besten einfach Model einmal ohne und einmal mit Bones. Dann kannst du erkennen wie das Programm das speichert, überprüfst das noch bei 2-3 Modellen und dann geht das. Ansonsten kannst du ja mal rumsurfen, den für die Pluginprogrammierung müssen die ja auch die Struktur des Programm verraten und afaik bieten viele Programme auch Hobbypluginprogrammierer die Möglichkeit Plugins zu entwerfen...
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xardias
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BeitragVerfasst am: 14.08.2004, 08:56    Titel: Antworten mit Zitat

Also ich würde dir das Milkshape ASCII format empfehlen. das ist eine Textdatei, die sich sehr einfach parsen lässt.

Vision hat Folgendes geschrieben:
Aber wozu brauchst du da nen Editor?? Das wird im Spiel per Physikengine berechnet. Nicht extern. Also nix Editor.

Also:
1. schreib du mal so eine Physik engine ^^
2. Kann so eine Physikengine eine Figur auch nicht zum laufen bringen. DAS muss animiert werden Wink
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criss
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BeitragVerfasst am: 14.08.2004, 09:10    Titel: Antworten mit Zitat

Ich bin mehr Objektorientiert veranlagt. Wer hat eigentlich was von einer Physikengine gesagt?

edit: Ich hab eigentlich gemeint welches Format die bones als solche mitspeichert. Aber deiner Antwort zufolge tun das alle, oder?
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 14.08.2004, 09:40    Titel: Antworten mit Zitat

Selber erstelle ich eigentlich nicht mehr Models, das überlasse ich anderen. Aber normalerweise gibt das Programm eine Warnung aus, wenn man versucht ein in ihm erstelltes Model + Bones in ein Dateiformat abzuspeichern, dass keine Boninformationen speichern kann.
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criss
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BeitragVerfasst am: 14.08.2004, 10:55    Titel: Antworten mit Zitat

Ich wär schon dankbar wenn mir jemand ein Speicherformat sagt in dem man bones speichern kann und im C++ ansteuern.
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 14.08.2004, 12:24    Titel: Antworten mit Zitat

Mit C++ kann man alles machen!!

Ich drücke es wieder mal allgemein aus:
Jedes Dateiformat in dem man Animationen speichern kann, speichert auch zwangsläufig Bones. MDL ist ja eh von Quake2 bekannt und unterstützt Animation und Bonetechnik...
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criss
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BeitragVerfasst am: 14.08.2004, 17:51    Titel: Antworten mit Zitat

Geht das auch mit x files? :lol:

Vielen dank ihr habt mich davon abgehalten einen Editor für irgendwas zu schreiben das es schon gibt. Wer hat dan für "sowas kann man immer gebrauchen gevotet" ?

int Sound(AkteX,lo)
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 14.08.2004, 19:28    Titel: Antworten mit Zitat

Ich. Razz

Aber ich meinte nur die Erkennung der Bones für dynamische Animationen.
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criss
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BeitragVerfasst am: 15.08.2004, 13:08    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist doch der sinn des ganzen, aber dann hat wer geschrieben das man nur was zum erkennen der bones braucht.

Danke. Hat eigentlich irgendwer (aus dem JLI-Forum) schon mal ein 3D Spiel fertiggestellt?
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