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Terrain Test
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 14:37    Titel: Antworten mit Zitat

Dann könnte man ja - wenn ich das jetzt richtig verstanden habe - einfach die absolute Entfernung zwischen Spieler und Tile(mit Phythagoras) errechnen. So könnte man das mit dem Winkel ganz weglassen.
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 14:55    Titel: Antworten mit Zitat

Aber damit berücksichtigt man ja genau den Winkel.
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The Lord of Programming
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 15:00    Titel: Antworten mit Zitat

Im übertragenen Sinne, ja.
Aber rechnerisch nicht, oder?
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KI
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 16:59    Titel: Antworten mit Zitat

Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben:
Code:

0 1
p 3


0,1,2,3 sind die Kacheln (p ist der Spieler). Kachel 0 und 3 sind immer näher am Spieler, als 1, wenn man nur den Mittepunkt nimmt.

C.

Welche Stellung hat 1 genau?
Ist 1 parallel zu 0 oder zu 3 oder ganz anders?
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe ist 1 in Wirklichkeit nicht weiter weg als 0 oder 3. Exclamation Question Doch durch die "fehlerhafte" Ermittlung der Tiles wird Tile 1 so gehandhabt als sei es weiter weg.
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 17:21    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn ich in der linken/unteren Ecke eines Quadrats stehe, ist die rechte/obere Ecke immer weiter weg, als die recht und die obere Ecke, oder?
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KI
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 17:28    Titel: Antworten mit Zitat

Achso. Ich hatte verstanden 0, 1, 2, 3 sind Kacheln bzw. Tiles!
Aber wenn es sich um Eckpunkte handelt sieht die Sache ganz anders aus.
[EDIT]
Doch wie hast du das mit dem Mittelpunkt gemeint? Ich bin verwirrt.
Ein Mittelpunkt einer Ecke(eines Punktes) ergibt keinen Sinn. Rolling Eyes

Zitat:
Wenn man nur die Entfernung der Kachel (Tile) zu Grunde legt, dann ist die Kachel, die schräg/diagonal liegt immer weiter weg als die links und rechts

Zitat:
Wenn ich in der linken/unteren Ecke eines Quadrats stehe, ist die rechte/obere Ecke immer weiter weg, als die recht und die obere Ecke, oder?

Confused Wo liegt das Problem?
Wenn diese "Kachel" '1' am weitesten weg ist und der Algorithmus diese Kachel auch als die Am-Weitesten-Entfernte-Kachel zuordnet gibts doch gar kein Problem, oder?
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Sören
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 18:06    Titel: Antworten mit Zitat

Achja, ich hätte da nochmal ne Frage an Midnight: Ich habe mal versucht deinen Code für die Kamera in ein kleines Testprog rein zu kriegen(ich hatte ja schonmal Probs damit ne flüssige Shooter Perspektive hinzubekommen), aber kannst du mal dein Code zeigen, wie die Kamerawinkel berechnest?
Bei mir ruckelt dass immer noch so sehr eigenartig. Confused
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 18:16    Titel: Antworten mit Zitat

@Sponchbob:

Das problem ist, dass es vorkommen kann, das das Tile dann in einer geringeren Auflösung gerendert wird, als die beiden anderen, da es ein wenig weiter weg ist.

Christian
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KI
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 19:25    Titel: Antworten mit Zitat

Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben:
@SponcheBob:

Das problem ist, dass es vorkommen kann, das das Tile dann in einer geringeren Auflösung gerendert wird, als die beiden anderen, da es ein wenig weiter weg ist.

Das ist doch genau die Absicht eines LOD-Systems, oder?

Oder sollte die Kachel (Tile) "1" in der gleichen detalierten Auflösung gerendert werden wie "0" und "3"?

Ich dachte es gibt verschiede Stufen.
Also:
> 1 km: niedrigste Detailstufe
0.5 - 1 km: mittlere Detailstufe

und so weiter...
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Sören
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 19:31    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, da die Tiles wahrscheinlich ungefähr gleich nahe dem Betrachter sind, könnte es vorkommen das man da einen Unterschied bemerkt, wenn ich es richtig gefolgert habe. Sieht dann halt unschön aus.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 19:32    Titel: Antworten mit Zitat

Dann braucht man doch nur die Grenze zum nächsten LOD-Level raufsetzen.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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KI
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 19:50    Titel: Antworten mit Zitat

MiracleBoy hat Folgendes geschrieben:
Naja, da die Tiles wahrscheinlich ungefähr gleich nahe dem Betrachter sind, könnte es vorkommen das man da einen Unterschied bemerkt, wenn ich es richtig gefolgert habe. Sieht dann halt unschön aus.

Also der Effekt, wenn man einen Schritt nach vorne macht und sich plötzlich neue Geometrie aufbaut!?

Dieser Effekt dürfte jedoch erst bei Objekten die ziemlich weit weg sind auftreten. Dann dürfte man doch eigentlich keinen Unterschied merken, oder?
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=]Mid[=]Night[=
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 20:39    Titel: Antworten mit Zitat

für Miracleboy:

Code:


void CPlayer::Play(void)
{

[...]

   // Zum X-Winkel (Hoch <-> Runter) wird die Y-Mausbewegung addiert.

   m_ViewAngleX += (float)m_lpDirectInput->GetMouseOffset(AXIS_Y) * 0.3f * SF;

   // Zur Begrenzung (nach oben / unten)

   if(m_ViewAngleX > HALF_PI)
   {
      m_ViewAngleX = HALF_PI;
   }
   else if(m_ViewAngleX < -HALF_PI)
   {
      m_ViewAngleX = -HALF_PI;
   }

   // Zum Y-Winkel (Links <-> Rechts) wird die X-Mausbewegung addiert.

   m_ViewAngleY += (float)m_lpDirectInput->GetMouseOffset(AXIS_X) * 0.3f * SF;

   // Wenn Winkel > 360° oder Winkel < 0° dann 360 abziehen bzw. addieren

   if(m_ViewAngleY > DOUBLE_PI)
   {
      m_ViewAngleY -= DOUBLE_PI;
   }
   else if(m_ViewAngleY < 0)
   {
      m_ViewAngleY += DOUBLE_PI;
   }

   m_lpDirect3D->SetCameraPos(m_XPosition, m_YPosition, m_ZPosition, m_ViewAngleX, m_ViewAngleY);
}

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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 21:46    Titel: Antworten mit Zitat

Melde mich zwar ein wenig spät, aber ich wollte meine Ergebnisse noch mitteilen:
Konstant 75 Frames pro Sekunde (Solid oder WireFrame), was der eingestellten Bildwiederholfrequenz des Monitors in der entsprechenden Auflösung entspricht.
Und: ca. 55-60 fps währewnd ich eine DVD transkodiere (was alleine normalerweise schon 100% Rechenlast kostet)
Da ich aber ein Mehrprozessorsystem besitze (2x 1 GHz) und mehr als genug Ram (1,5 GB) haben beide Prozesse sich wohl genau einen Prozessor geschnappt und dort jeweils zu 100% gearbeitet.
_________________
CPP:
float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 23:14    Titel: Antworten mit Zitat

Danke erstmal an alle. Das Problem ist, dass wenn man nur den Abstand beachtet, die Blickrichtung zu kurz kommt, wenn man schräg ins Terrain blickt achtet man natürlich eher auf die Landschaft vor einem anstatt im Augenwinkel, deshalb denke ich macht es Sinn, den Winkel zu berücksichtigen.

C.
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