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Jump'n'Run Engine
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xardias
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BeitragVerfasst am: 30.12.2003, 15:28    Titel: Jump'n'Run Engine Antworten mit Zitat

Hallo.

Ich arbeite an einer kleinen 2D Engine (hauptsächlich für Jump'n'Runs).
Das Projekt benutzt OpenGL und kein DirectX, ich weiß nicht ob euch das Recht is wenn ich das hier poste (zur not löschen).

Features der Engine:

- Voll Scriptfähig
- Mehrere Ebenen
- Level Editor
- Eigenes Package Format (inkl editor)
- Partikel Effekte
- Lichteffekte
- läuft auf Linux/Windows
- [...]

Das ist natürlich noch nicht alles fertig, viele sachen sind noch in arbeit, deswegen kann ich auch noch keine benutzbare Version rausrücken.
Aber 2 screenshots kann ich euch schonmal zeigen:


Lichteffekte:
Die Lichtkegel sind dynamisch. d.h. könnten sich theoretisch bewegen oder flackern.

Partikeleffekte:
Nun ja, ein paar Partikel tests. Sehen in bewegung natürlich hübscher aus Smile

Greetings
Xardias
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 30.12.2003, 17:25    Titel: Antworten mit Zitat

Sieht ziemlich gut aus.

xardias hat Folgendes geschrieben:
Das Projekt benutzt OpenGL und kein DirectX, ich weiß nicht ob euch das Recht ist ....


Wer hat gesagt das wir was gegen OpenGL haben??
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xardias
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 30.12.2003, 17:58    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Projekte
mit DirectX und Visual C++


Ich glaube nicht, dass ihr was gegen OpenGL habt, aber ich dachte, dass das nicht ganz ins topic passt.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 30.12.2003, 20:06    Titel: Antworten mit Zitat

Das Lichtscreenshot sieht gut aus. Benutzt das schon Bumpmapping ?
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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xardias
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BeitragVerfasst am: 30.12.2003, 20:15    Titel: Antworten mit Zitat

Ne das ist kein bumpmapping.
Das sieht nur so aus, da der Hintergrund in Tenebrae gerendert wurde (mit normalmapping)

Außerdem sind die Lichter nur simuliert, um möglichst viel performance zu bekommen. Es sind also keine Standard OpenGL Lichtquellen.

Zur Technik: die Lichter liegen als s/w Bilder vor. Die werden vorm eigentlichen rendern der szene in eine textur gerendert. Diese Textur wird dann mit bestimmten blending modi über die szene geblendet.
Somit kann man schnell und dynamisch lichtquellen einbauen.
Sobald der editor soweit ist (und die engine halbwegs stabil/schnell), werde ich mal eine testversion online stellen. doch bis dahin dauert es enoch etwas.
Zumal ich das Package system noch nicht ganz fertig habe.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 30.12.2003, 21:53    Titel: Antworten mit Zitat

Sag doch gleich das du Lightmaps benutzt ^^. Hast du ne unterstätzung für Animierte Lichter (Pulse,Strobe,Rotor,Colorfade,...) ?

Und die Engine ist reines 2D und kein 3D wie bei DukeNukem Manhatten Projekt. oder ?
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xardias
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BeitragVerfasst am: 30.12.2003, 22:25    Titel: Antworten mit Zitat

Ja die Engine ist reines 2D.
Der Hintergrund wirkt nur 3 Dimensional, doch das wird sich noch ändern. liegt an der Projektion.
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Fallen
JLI MVP
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BeitragVerfasst am: 30.12.2003, 22:27    Titel: Antworten mit Zitat

Also hast du noch kein Orthogonalen Modus dafür ?
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LordHoto
JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 31.12.2003, 00:07    Titel: Antworten mit Zitat

doch aber der hintergrund ist in einem 3D Studio vorgerendert würd ich tippen Wink

MFG

LordHoto
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 31.12.2003, 08:31    Titel: Antworten mit Zitat

LordHoto hat Folgendes geschrieben:
doch aber der hintergrund ist in einem 3D Studio vorgerendert würd ich tippen Wink

MFG

LordHoto


Hat er doch auch geschrieben?
Zitat:
Das sieht nur so aus, da der Hintergrund in Tenebrae gerendert wurde (mit normalmapping)


Sieht gar nicht schlecht aus dein Projekt! Wink Very Happy
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xardias
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BeitragVerfasst am: 31.12.2003, 11:16    Titel: Antworten mit Zitat

Danke TheMilenium.
Ja stimmt, 3D studio Max ist das nicht.
Ich muss nur noch in Tenebrae die Orthogonale Projektion einstellen.
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KI
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 31.12.2003, 11:46    Titel: Feine Sache Antworten mit Zitat

Die Engine sieht echt gut aus. Cool
Ich stehe jederzeit zu Testzwecken zur Verfügung. Wink

Wenn alle Hintergründe vorgerendert sind dürfte das Spiel ziemich groß werden, oder?
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xardias
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 31.12.2003, 12:02    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, die Hintergründe werden ja nicht in einem guß vorgerendert.

z.b. kann man den hintergrund den man in dem screenshot sieht ganz gut wiederholen, und dann mit anderen Objekten (lampen etc) für etwas optische abwechslung sorgen.
Außerdem werden die Hintergründe hauptsächlich JPEG komrimiert. und das Package System benutzt LZO komprimierung.
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xardias
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 09.01.2004, 10:09    Titel: Antworten mit Zitat

Es hat sich eine kleine änderung ergeben.
Wir werden _keine_ lightmaps benutzen.
Sondern dynamisch berechnette Lichtquellen inklusive Schatten !!
Hier mal eine kleine Vorschau zur Berechnung:

Natürlich sind die Schatten noch zu hart, daran arbeite ich noch, aber die grundlegenden Schritte zur Darstellung von Shadowvolumes ist eigentlich fertig.
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KI
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 09.01.2004, 12:52    Titel: Antworten mit Zitat

cool. dynamische schattenberechnung. das ist der richtige weg Very Happy Wink
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