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Ueberhaupt mal nen Performance-Thread

 
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Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 22.09.2003, 01:48    Titel: Ueberhaupt mal nen Performance-Thread Antworten mit Zitat

Hoi,

weil ichs grad mit Listen geschrieben habe - mich wuerd ueberhaupt mal interessieren, wie ihr eure Programme nach dem erstellen auf Geschwindigkeit trimmt... primaer natuerlich die Programme, die auch ne Grafikausgabe haben.
Was macht ihr so? Vielleicht ne kleine Beschreibung?

Bei mir gibts noch nicht so viel, bis auf Progressive-Meshes und Object-Culling fuer alles hinter der Kamera. Ich benutze nicht mal LOD fuer mein Terrain, obwohls wohl besser waere... Wink
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 22.09.2003, 13:18    Titel: Antworten mit Zitat

1. Profilen
2. Bottlenecks erkennen
3. Optimieren

Das ganze sollte man erst machen, wenn man fast mit dem Programm "fertig" ist(man wird ja nicht fertig, man stellt nur die Arbeit dran ein).
_________________
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.09.2003, 20:33    Titel: Antworten mit Zitat

· alle objekte auslassen die eine bestimmte entfernung überschreiten
· objekte auslassen die nicht gerendert werden
· liste nach anzahl und gleicher statechanges sortieren
· terraindaten aufbereiten damit nur die gerendert werden die auch sichtbar sind
· beim terrain ein LOD system
· lichtquellen nutzen die auch wirklich gebraucht werden
· daten die nur durch langsame berechnungen zu bekommen sind nur dann berechnen wenn sie sich geändert haben
· layersystem um nur das zu rendern was auch gerendert werden soll (entweder menüs oder objekte)
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 12:00    Titel: Antworten mit Zitat

Dem kann man noch folgendes hinzufügen:
- Inlinefunktionen für kleine Dinge, die nicht besonders oft gebraucht werden.
- Programm auf doppelt vorkommende Schleifen durchsuchen. D.h. z.B. wenn einmal das gesamte Terrain in einer Schleife für die KI durchgegangen wird und später nochmal für beispielsweise die Kollisionserkennung des Spielers durchgegangen wird, dann das ganze in eine Schleife packen.
- Überhaupt überprüfen, ob die Schleifen so aufgebaut sind, dass sie nicht zu viel und nicht zu wenig tun...
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(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


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Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
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LeeDiGer
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 15:12    Titel: Antworten mit Zitat

Wichtig ist, dass alle Berechnungen möglichst einfach gehalten werden sollten. Manche superformeln aus dem Mathematikbuch kann man nicht gebrauchen weil sie zu langsam sind. Schnelle Näherungen sind besser. Werte, die immer wieder abgerufen werden müssen, sich aber gleichzeit nicht verändern solleh, können vorberechnet werden. Man sollte möglichst statt Divisionen Multiplikationen mit Kehrwerten machen. Bei kryptischen Funktionen wie Sinus und Kosinus man an in Tabellen ebenfalls die Werte vorberechnen,die man so braucht.
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