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Leuchtende Texturen in DX9

 
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X-FILE
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 21.08.2003, 00:45    Titel: Leuchtende Texturen in DX9 Antworten mit Zitat

Hoi,

weiß jemand von euch, wie man leuchtende Texturen in DX9 umsetzt? Also gut ich mein, ich weiß wie ich Texturen mit Glowshine in Programmen erstelle, doch das bringt ja nix, weil Texturen in DX auf beispielsweise Planes sehr fad und wenig farbkraeftigkraeftig aussehen. Gibts da ne Methode? Oder muss man nen Renderstate setzen, der manche Texturen kraeftiger macht oder wie? Nur eine Beleuchtung bringt auch nicht die Helligkeit, die ich gerne haette.

Anmerkung: ich will mit der Textur keine umgebenden Objekte beleuchten (zumindest nich direkt) sondern ich will nur z.b. ein gleißendes weiß oder grelles gelb, was auch kraeftig aussieht. (Bei ner 3D-Software wuerde man wohl Self-Illuminating sagen Wink)

Danke...
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KI
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BeitragVerfasst am: 21.08.2003, 02:14    Titel: Antworten mit Zitat

@X-FILE
Auf dieser Seite: http://developer.nvidia.com/object/presentations.html
gibt es unter anderem ein PDF Dokument, welches das Thema Special Effects in DirectX 9 behandelt.

Dort wird folgendes erklärt:
Creating glow, volume fog, shadows, and real-time fur effects.

Das wird dir weiterhelfen Wink
Das Prinzip ist ganz simpel Very Happy
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Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 21.08.2003, 16:41    Titel: Hmmm Antworten mit Zitat

Danke dir ich kuck ma rein. Hoffentlich behaelst du recht mit dem "simpel". Wink
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X-FILE
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 21.08.2003, 17:08    Titel: Antworten mit Zitat

Tja wie ich mir dachte. Das ist so gut wie nicht umsetzbar. Zumindest nicht fuer mich Wink Ich kapier zwar das Prinzip auch, aber aber die Umsetzung ist ja - keine Ahnung was die ist Wink

Naja ma kucken. Es gibt sicher noch nen anderen Weg einfach nur seine TExturen strahlender aussehen zu lassen. Ich will ja nich mal nen Glow Wink
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 21.08.2003, 17:23    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe den Artikel nicht gelesen, aber was du machen kannst ist eine zweite Textur die an dem gewünschten Punkt sehr hell ist nehmen. Die Textur kann 256 Farben haben.

C.
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X-FILE
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 21.08.2003, 19:09    Titel: Hmmm Antworten mit Zitat

Ja so in etwa funktioniert auch das Tut von nVidia. Aber eben nur etwa. Die berechnen in Echtzeit jedes Frame eine geblurrte Version vom Alphamodell das Glow haben soll. Ich habe schon mit DoF soooo viele Geschwindigkeitseinbußen wg dem geblurre gehabt, das es effektiv in nem Spiel nicht nutzbar war /ist. Jetzt will ich nicht wissen, wie das bei dem Beispiel ist Wink
Außerdem eben ziemlich kompliziert umzusetzen.

Aber Christian - ich wuerd das ja wohl mit den TextureStages machen, denke ich? Wie is denn das? Wird dann die Farbe aufaddiert oder wie geht das? Oder wird die nur ueberlagert?
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 21.08.2003, 20:32    Titel: Re: Hmmm Antworten mit Zitat

X-FILE hat Folgendes geschrieben:
Aber Christian - ich wuerd das ja wohl mit den TextureStages machen, denke ich? Wie is denn das? Wird dann die Farbe aufaddiert oder wie geht das? Oder wird die nur ueberlagert?


Naja, dass kannst du festlegen. Schau dir am besten die SetTextureStage Funktion, D3DTEXTURESTAGESTATETYPE und D3DTEXTUREOP Werte an.

Grundsätzlich kommt die erste Textur in die erste Stage und die zweite in die zweite - nicht vergessen eine zweites Koordinatenpaar für die Vertices anzugeben und dann die Art des Blendes (s.o.) angeben.

C.
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