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Verzögerte Sprite-Bewegungen

 
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Chewie
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 17.07.2003, 21:50    Titel: Verzögerte Sprite-Bewegungen Antworten mit Zitat

Hi, erstmal..bin neu hier.

Ich hab mal den 2D Teil vom Buch durch und hab währenddessen die Klassen ResourceMng, Direct3D, Sprite und InputMng geschrieben/zusammenkopiert. Soweit so gut, hat alles prima geklappt, hab dann mein bewegbares Sprite mit Textur gehabt. Die flüssige Bewegung wird dann ja durch Einbeziehung der Framerate, welche im ResourceMng durch den PerformanceCounter errechnet wird, gewährleistet..., nur so zur Erinnerung Wink

Da genau liegt jetzt mein Problem...ich hab mich ein wenig gespielt, ein paar mehr Sprites, usw., und auf einmal war die Bewegung meines Sprites gar nicht mehr flüssig. Ich habe jetzt in einer Bewegung immer wieder 'Hacker' drinnen, in denen mein Sprite langsamer bewegt wird.
Lustig dabei ist, dass Texture-Animationen (auch abhängig von der Framerate) flüssig abgespielt werden.

Ich hab den Code schon 10x mit den Beispielen verglichen und weiß echt nicht mehr, wo der Fehler liegen könnte. Vielleicht ist das ja ein bekanntes Problem, oder vielleicht kann mal wer kurz in meinen Code reinschauen. Ich wär jedenfalls für jede Hilfe dankbar.
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Chewie
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 19.07.2003, 16:17    Titel: Antworten mit Zitat

mann-o-mann, nachdem ich jetzt 2 tage damit herumgeschissen hab, bin ich draufgekommen, dass ich extreme performance-probleme hab, wenn ich das ganze in einem window anzeige. ich weiß, dass sich dann meine anwendung die leistung mit anderen anwendungen teilen muß, das sollte allerdings bei einem 2Ghz cpu kein problem sein, oder? Oder kann man irgendwie directx anwendungen mehr priorität zusichern? Oder sollte man möglichst immer fullscreen anzeigen?

-chewie
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 19.07.2003, 16:28    Titel: Antworten mit Zitat

Fullscreen ist natürlich da besser...
aber hauptsächlich hägt es wohl davon ab wie gut deine Grafikkarte im 2D Berechnen ist. Du kannst sogar ne Radeon 9800 haben, wenn sie 2D nicht so gut bearbeiten kann nützt es dir hier auch nichts...
_________________
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 19.07.2003, 21:15    Titel: Antworten mit Zitat

Chewie hat Folgendes geschrieben:
mann-o-mann, nachdem ich jetzt 2 tage damit herumgeschissen hab, bin ich draufgekommen, dass ich extreme performance-probleme hab, wenn ich das ganze in einem window anzeige. ich weiß, dass sich dann meine anwendung die leistung mit anderen anwendungen teilen muß, das sollte allerdings bei einem 2Ghz cpu kein problem sein, oder? Oder kann man irgendwie directx anwendungen mehr priorität zusichern? Oder sollte man möglichst immer fullscreen anzeigen?

-chewie


Hast du zufällig Win98 oder so? Als ich noch 98 hatte liefen meine Spiele im Fenstermodes auch nicht(naja schon, aber nur als Diashow). Mit Win2k laufen sie genauso flüssig wie im Fullscreen-Mode.

[Nachtrag]
Kannst du das Programm mal hochladen? Dann können wir ausprobieren ob es an deiner Kiste liegt oder am Programm.
_________________
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Chewie
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 20.07.2003, 03:15    Titel: Antworten mit Zitat

ich weiß nicht wie ich meine image-resourcen in die .exe mitreinpacke...hab noch nicht viel gemacht im visual studio. is aber egal, ich kann genauso das original JliAsteroid Spiel hernehmen, und es hat die selben Macken.
Das liegt schon an meinem PC. Das komische ist, ab und zu checkt er es auch im window-mode, aber meistens ist es eben so, als ob dem fenster 'nicht genug beachtung' geschenkt wird.
Ich hab nen Athlon XP 2000+ und ne MSI gf4 ti4200 128mb, sogar 8x AGP hab ich!

edit: arbeite auch auf Win2000.


Zuletzt bearbeitet von Chewie am 20.07.2003, 14:36, insgesamt einmal bearbeitet
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offend-r
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 20.07.2003, 14:22    Titel: Antworten mit Zitat

Du solltest mal überlegen Sprites die du im Moment nich brauchst freizugeben damit mehr Videomemory hast. Vermutlich lagerst du deine Sprites Teilweise in den AGP-Speicher ein, was auch bei mir schrecklich viel Performance klaut.
_________________
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