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Raptor II - Return of the Shadows
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KI
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 00:29    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
Bei der GUI ist nun eine 2D Polygonkollision enthalten, so kann der Mauscursor richtig eingesetzt werden bei den Buttons (vorher rechteckkollision, jetzt polygonkollision).

cool Cool

übrigens immernoch sehr stylisches user interface. Smile
die erste öffentliche version funktioniert gut bei mir.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 00:56    Titel: Antworten mit Zitat

Nachtrag: So wie es aussieht wird morgen die Primärwaffe des Spielers schon mit eingebaut sein: Ein dickes feines MG Wink
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 15:16    Titel: Antworten mit Zitat

Also, ich mein das so: Wenn ich mein Game als .zip Datei hochlade, muss ich meinen Code ja dabei tun. Ich kann ihn aber net einfach so in en Ordner oda so packen, weil ich net will, dass andere Zugang dazu haben;
Darauf die Frage: Wo steckt ihr euren Quellcode denn hin? Muss der überhaupt dabei sein? Also bei Delphi musste er immer dabei sein...
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JkerryZ
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 15:18    Titel: Antworten mit Zitat

DirectXer hat Folgendes geschrieben:
Also, ich mein das so: Wenn ich mein Game als .zip Datei hochlade, muss ich meinen Code ja dabei tun. Ich kann ihn aber net einfach so in en Ordner oda so packen, weil ich net will, dass andere Zugang dazu haben;
Darauf die Frage: Wo steckt ihr euren Quellcode denn hin? Muss der überhaupt dabei sein? Also bei Delphi musste er immer dabei sein...


Nö, in C++ muss er nicht dabei sein...
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 15:19    Titel: Antworten mit Zitat

DirectXer hat Folgendes geschrieben:
Also, ich mein das so: Wenn ich mein Game als .zip Datei hochlade, muss ich meinen Code ja dabei tun. Ich kann ihn aber net einfach so in en Ordner oda so packen, weil ich net will, dass andere Zugang dazu haben;
Darauf die Frage: Wo steckt ihr euren Quellcode denn hin? Muss der überhaupt dabei sein? Also bei Delphi musste er immer dabei sein...


WTF Shocked

Ken normaler Mensch packt seinen Code dazu, es sei denn es ist gefordert.

Du meinst doch mit Code den Quellcode.

Zum ausführen deiner Anwendung braucht man meist nur die Binarys ansonsten gibts sicher Tools die deinen Code so ummodulieren das er unlesbar ist aber trotzdem noch ausführbar.
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 15:24    Titel: Antworten mit Zitat

Ahso, dann is ja ok...
Ich wars nur so gewohnt... ich hab früher mit Pascal und Delphi geprogt (haut mich net) und bei meinen Proggs musste der immer dabei sein..

Gruß DirectXer
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 15:42    Titel: Antworten mit Zitat

lol, ich hab auf diesen teilen auch schon geprogt und soweit ich weiss wird ne funktionsfähige exe erzeugt Wink
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 15:43    Titel: Antworten mit Zitat

*lol* Kann ja mal vorkommen Wink

- Patrick, der grade an "Alte Zeiten" zurück denkt ^^
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 16:14    Titel: Antworten mit Zitat

Dann braüchte man ja auch gleich nen Interpreter dazu...o.O Deshalb kann Delphi keiner leiden...und die erzeugten .exes für ein leeres Fenster sind fast 470 KB groß Shocked
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KI
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 17:01    Titel: Antworten mit Zitat

DirectXer
Guck mal bei Interpreter und Compiler. Es ist ganz interessant den Unterschied zu kennen. Wink

Das wird übrigens auch ganz am Anfang vom 2. Buch erklärt.
Compiler und Interpreter (Seite 23 - jetzt lerne ich DirectX 9 und Visual C++)
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 18:06    Titel: Antworten mit Zitat

Wieso? Ich kenn den Unterschied, oder hab ich was falsches gesagt? Rolling Eyes
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 18:30    Titel: Antworten mit Zitat

Hab die Demo nun auch angespielt.

Das ganze wirkt noch recht statisch, das einzige was sich bewegt ist das Schiff und die Landschaft (nur das Scrolling)

Es wäre nicht schlecht wenn das Titelbild ein- ausfaden würde.

Auch die Steuerung des Schiffes finde ich nicht immer gleich schnell (Fenstermodus) es scheint da nen kleines Deltatime Problem zu geben, auf jeden fall finde ich die Bewegung noch etwas störend.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 18:53    Titel: Antworten mit Zitat

@Fallen
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 09.03.2005, 19:57    Titel: Antworten mit Zitat

Bei mir sieht es irgendwie Scheiße aus

woran könnte das liegen. Hab ich meine GraKa nicht richtig eingestellt? wenn ja was muss ich umstellen?
Ich hatte das gleiche Problem mal bei Counter Strike CZ. Im titelmenu waren auch die Streifen um die Texturen zu sehen. Damals hatte ich aber eine 9600XT aber den gleichen Treiber.



Mein Rechner:
P4 3200 (FSB 800)
Sapphire 9800 (Pro)
1024 MB RAM

Treiber:
Ati Catalyst 4.12 mit CC
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Nur wenn man ein Ziel sieht, kann man es auch treffen.
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Mein Leben, Freunde und die Spieleentwicklung
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KI
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 09.03.2005, 20:31    Titel: Antworten mit Zitat

lol, Dragon. Gut das du kommst. Smile
tja Patrick. Wink das liegt wohl an den 0,5 Pixeln...
Wenn du keine Lust hast die Texturkoordinaten anzupassen, kannst du auch die Vertexkoordinaten anpassen.

Das ist sogar einfacher und besser, glaube ich jetzt. Einfach überall + 0.5f machen.

Guck dir einfach mal dieses Paper an: Mapping Texels to Pixels in D3D (the right way)
Du kannst dann übrigens den LINEAR-Filter benutzen, anstatt des POINT-Filters.
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