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Lua 5
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Revil
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BeitragVerfasst am: 24.08.2003, 13:03    Titel: Antworten mit Zitat

hm lua scheint ja echt genial zu sein... in meinem nächsten projekt verzicht ich mal auf eigenbau scriptsprache und versuch lua einzusetzen... wieviele stunden muß man so rechnen bis mans kann, ca. ?
_________________


Take this
Code:
php -r "print rand(-1,0)?Gewonnen:Verloren;"

and this
Code:
perl -e "print( ('Gewonnen', 'Verloren')[rand 2])"
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 24.08.2003, 19:21    Titel: Antworten mit Zitat

Die Sprache an sich ist schnelle gelernt... ein Mix aus BASIC und Pascal. In das Projekt einbauen ist auch kein Problem nur das mit dem yielden/resumen hab ich nicht gleich sofort hinbekommen(aber wie das geht kannste dir in meinem Programm ja jetzt anguggn;). Jetzt muss ich nurnoch herausfinden, wie man die yield übergebenen Parameter erhält.
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 24.08.2003, 20:15    Titel: Antworten mit Zitat

@Hazel:

Ich hab deinen Quellcode mal ausprobiert, bei mir sagt er da das

Code:
lua_open( 100 )


nicht einen Parameter hat sondern keinen und

Code:
lua_dostring( )


kennt er gar nicht. Ich hab mir den Sourcecode von Lua 5 auf der offiziellen Seite runtergeladen, daran kann's also nicht liegen.
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 00:15    Titel: Antworten mit Zitat

Hat sconmal jemand Luabind benutzt?
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 17.02.2004, 13:47    Titel: Antworten mit Zitat

Vision hat Folgendes geschrieben:
@Hazel:

Ich hab deinen Quellcode mal ausprobiert, bei mir sagt er da das

Code:
lua_open( 100 )


nicht einen Parameter hat sondern keinen und

Code:
lua_dostring( )


kennt er gar nicht. Ich hab mir den Sourcecode von Lua 5 auf der offiziellen Seite runtergeladen, daran kann's also nicht liegen.


lol die Frage sehe ich heute zum erten mal, sorry!

Also ab Lua 5 brauch lua_open() kein Parameter mehr aber das weißt du inzwischen bestimmt ;) lua_dostring() ist eine Hilfsfunktion und ist in einem anderen der 3 Header definiert.

Zitat:

Hat sconmal jemand Luabind benutzt?


Ich bis jetzt noch nicht, da ich nicht ganze Klassen für Lua zugänglich machen möchte. Ich erstelle ein Anzahl von Wrapper-Funktionen und auf die einzelnen Spieleobjekte wird via ID herumgeritten. Ist wie ich finde am sichersten und einfachsten für die Designer die keine Ahnung vom Coden haben.
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xardias
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BeitragVerfasst am: 18.02.2004, 12:45    Titel: Antworten mit Zitat

Also ich habe einen Abend gebraucht um die Lua grundlagen zu lernen.
Habe mich seid dem auch nicht sehr viel mehr damit beschäftigt, da in unserem Projekt jetzt Hazel sich darum kümmert.
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Cyianor
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 19.02.2004, 14:25    Titel: Antworten mit Zitat

@Hazel: Hat ja lange gedauert Wink Gut das es Dokus gibt ^^
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 11.04.2004, 13:20    Titel: Antworten mit Zitat

http://downloads.gamedev.net/pdf/luacoro.pdf

Sehr interessant für alle, die Lua in ihrem Spiel benutzen wollen. Mit Co-Routinen hab ich übrigens mein Scriptsystem auch gemacht... ich sollte mal mit meinem Projekt weiter machen. :P
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 22.04.2004, 11:31    Titel: Antworten mit Zitat

Hat jetzt mal jemand erfolgreich mit Lua gearbeitet? Würd mich mal interessieren was da so bei rausgekommen ist... ;)
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.04.2004, 11:40    Titel: Antworten mit Zitat

In meinem Team arbeiten wir mit LUA, im Grunde basieren alle dynamischen Objekte auf Lua bei uns (Partikel, NPC´s, PC, Items,...)

Und ich persönlich habe ja aus einem LUA Testproject das KICommander abgeleitet.

Daher: Danke lieber Hazel das du uns LUA gezeigt hast Very Happy
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 22.04.2004, 11:49    Titel: Antworten mit Zitat

Bitte bitte ;)

Hmm das würde mich jetzt mal interessieren: Exportiert ihr Klassen/struct's nach Lua oder gebt ihr den Funktionen nur die ID zum dem Objekt? Ich persönlich finde die Metatables grausam, da schreibe ich lieber ein paar Glue-Funktionen die allesamt nur auf den IDs rumreiten und die Spielobjekte lasse ich komplett in der Engine. Das kann dann z.B. so aussehen:

Code:

function monster( id, sender, msg, data )
   
    if( msg == MSG_Spawn ) then
          scenemanager.setvel(id, 0, 2)
    end

    maxposy = 1200
    currentposx, currentposy = scenemanager.getpos(id)

    if( currentposy >= maxposy ) then
            scenemanager.setpos( id, math.random( 1000 ), -100 )
            scenemanager.setvel( id, 0, 2 )
    end
   
    if( msg == MSG_Collide and scenemanager.type( data ) == "bullet" ) then
            scenemanager.setpos( id, math.random( 1000 ), -100 )
             scenemanager.setvel( id, 0, 2 )
            print("Kollision mit Entity "..data)
    end

end
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.04.2004, 12:05    Titel: Antworten mit Zitat

Wir exportieren die Klassen und Strukturen nach Lua, es sieht zwar im Endeffekt seltsam aus mit Wrappern dafür zu arbeiten und die Scripte beim Start auszuführen, aber bisher klappt alles ohne grosse Probleme.
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 22.04.2004, 12:06    Titel: Antworten mit Zitat

Kannst du mal so ein Scriptexzerpt posten? :)
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.04.2004, 12:25    Titel: Antworten mit Zitat

Ein was ?


Aufgrund eines NDA Vertrages kann ich kein Orignal posten aber ich hab dir mal son billiges Script gebastelt. Events wie OnPickUp oder ähnliches könnten noch integriert werden das wird bereits alles schon unterstützt.

Code:

class 'Ruestung' (GameItem)

-- Konstruktor der Klasse Ruestung
function Ruestung:__init(strname,origin)
   super();
end

-- Create Funktion der Klasse Ruestung
function Ruestung:Create(strname,origin)
   self:Init(strname,'models/blueelfarmor.mdl',origin);
   self:LinkObject("People01","Bip01RHand");
end

-- Erstellt eine neue Ruestung
function CreateRuestung(strname,origin)
   newgo = Ruestung();
   newgo:Create(strname,origin);
end

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Hazel
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BeitragVerfasst am: 22.04.2004, 12:29    Titel: Antworten mit Zitat

Exzerpt... Auszug.

Ahjo sieht doch garnicht _so_ umständlich aus. Ich hätte mir das schlimmer vorgestellt. ;)
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