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Breakout 3D
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xardias
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 01.10.2004, 21:26    Titel: Breakout 3D Antworten mit Zitat

Hallöle,
ich bastel grade aus langeweile an einem 3D Remake von Breakout/Arkanoid wie auch immer mans nennen will. Ich weiß davon gibt es schon tausende, aber es ist schön einfach zu programmieren und ich kriege das wenigstens in kürzester Zeit fertig Smile
Ich mach das Projekt mit der 3D Engine Ogre. Eine eigene 3D engine möchte ich nicht schreiben. Das ist zu viel aufwand, außerdem ist Ogre eine ziemlich gute und leicht erweiterbare 3D Engine.
Ich habe mal erste Versuche mit Effekten gemacht und es endlich geschafft eine schicke Spiegelung hin zu bekommen. Funktionieren tut noch garnix, der ball springt nur wie wild durchs Spielfeld Wink
Dient halt in erster Linie erstmal dazu die Effekte, die ich verwenden will auszutesten Smile
So, wollte euch nur mal das Bildchen zeigen, wie es bisher aussieht, sobald mans spielen kann bekommt ihr auch eine spielbare version Wink

Zum Bild:
Der Boden besteht aus einem 2 lagigen Material. Zum einen die dynamisch generierte Spiegelung der Umgebung und darüber wird dann noch eine Textur mit den verschmutzungen geblendet, damits etwas realistischer wirkt.
Der Himmel ist eine einfache Skybox.
Außerdem kann man in dem Bild auch die dynamsichen Schatten erkennen.
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nigs
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BeitragVerfasst am: 01.10.2004, 21:43    Titel: Re: Breakout 3D Antworten mit Zitat

xardias hat Folgendes geschrieben:
Hallöle,
ich bastel grade aus langeweile an einem 3D Remake von Breakout/Arkanoid wie auch immer mans nennen will. Ich weiß davon gibt es schon tausende, aber es ist schön einfach zu programmieren und ich kriege das wenigstens in kürzester Zeit fertig Smile
Ich mach das Projekt mit der 3D Engine Ogre. Eine eigene 3D engine möchte ich nicht schreiben. Das ist zu viel aufwand, außerdem ist Ogre eine ziemlich gute und leicht erweiterbare 3D Engine.
Ich habe mal erste Versuche mit Effekten gemacht und es endlich geschafft eine schicke Spiegelung hin zu bekommen. Funktionieren tut noch garnix, der ball springt nur wie wild durchs Spielfeld Wink
Dient halt in erster Linie erstmal dazu die Effekte, die ich verwenden will auszutesten Smile
So, wollte euch nur mal das Bildchen zeigen, wie es bisher aussieht, sobald mans spielen kann bekommt ihr auch eine spielbare version Wink

Zum Bild:
Der Boden besteht aus einem 2 lagigen Material. Zum einen die dynamisch generierte Spiegelung der Umgebung und darüber wird dann noch eine Textur mit den verschmutzungen geblendet, damits etwas realistischer wirkt.
Der Himmel ist eine einfache Skybox.
Außerdem kann man in dem Bild auch die dynamsichen Schatten erkennen.


Schön, siehts aus.
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Sören
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BeitragVerfasst am: 01.10.2004, 21:50    Titel: Antworten mit Zitat

Schön, schön! Aber kannst du mal ein Wireframe shot zeigen, oder zumindest sagen, wo da 26.000 Polygone sein sollen? Oder hast du einfach nur unmenschlich viele Polys, damit das per vertex lighting besser aussieht?
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xardias
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BeitragVerfasst am: 01.10.2004, 22:11    Titel: Antworten mit Zitat

MiracleBoy hat Folgendes geschrieben:
Oder hast du einfach nur unmenschlich viele Polys, damit das per vertex lighting besser aussieht?

Pschhht. sei still Wink der Boden besteht aus 64x64 Vertices. Das ist noch ein Überrest von nen paar tests, damit der boden auch schön dynamisch beleuchtet wird Wink

[EDIT]
Ich habs gerade auf 990 Triangles pro Frame runter geschraubt Wink
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Sören
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BeitragVerfasst am: 01.10.2004, 22:22    Titel: Antworten mit Zitat

Auf was für einer Hardware wurde eigentlich der Shot oben gemacht(wegen FPS)?
Und wie machst du die Reflektion? Stencil-Buffer und co. oder ist es ein Portal in die selbe Szene oÄ?
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xardias
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BeitragVerfasst am: 02.10.2004, 08:37    Titel: Antworten mit Zitat

Der Shot wurde auf nem P4 2.5GHz mit ner Gf4ti4200 gemacht. Also schon etwas älter die Ausstattung (besonders die Grafikkarte).
Die 57 fps finde ich sehr beruhigend, da ich weiß, dass ich da noch gut polygone zulegen kann. Habe jetzt ja nur noch um die 1000 polys.

Zur Technik:
Ogre bietet eine RenderToTexture Funktion. Damit ist der Shot entstanden. Die Kamera wurde gespiegelt, der Viewport angepasst und das Bild auf die Plane projeziert. DA steckt nicht wirklich viel arbeit hinter, da Ogre die meisten funktionen dazu bietet. Man muss da nur erstmal durchblicken.
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xardias
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BeitragVerfasst am: 07.10.2004, 16:35    Titel: Antworten mit Zitat

So. Ich habe mal verucht was neues ins Breakout spiel zu bringen. Triangle genaue kollisionen vom Ball mit der Umgebung.
Dadurch hat man wesentlich mehr Freiheiten beim Designen der Levels, da der ball von sämtlichen schiefen kanten abprallen kann.
Der Code ist noch sehr unoptimiert (ich lade jeden Frame für die kollisionen die vertex/index Daten aus den Hardwarebuffern).
Außerdem sidn da noch einige kleinere Fehler. Der Paddel ist zu schnell, und man kann den ball damit praktisch einsperen, die texturierung stimmt noch nicht, usw Smile

Aber nachdem ich tage an dieser Kollisionserkennung gesessen habe musste ich euch das mal zeigen:

http://y2k1.org/xardias/breakout/0.1/binary.zip

Und noch ein kleiner screenshot als Vorgeschmack. Seht ihr nicht auch diese wunderschönen kollisionen auf dem Screenshot ? Shocked

ps: der kamera winkel stimmt noch nicht ganz. darum sieht man nix mehr vom himmel.
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=]Mid[=]Night[=
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BeitragVerfasst am: 08.10.2004, 15:50    Titel: Antworten mit Zitat

erst mal: die screenshots sind ganz schön
aber das testprog sieht bei mir net ganz so aus wie auf deinem screenshot, das runde teil da ist rechts offen und die kollision funktioniert auch noch nicht so ganz, die kugel ist mal da drin hängengeblieben ...
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xardias
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BeitragVerfasst am: 08.10.2004, 22:49    Titel: Antworten mit Zitat

das mit dem hängen bleibe der kugel hab ich ja selbst gesagt. das ist auch mitlerweile behoben.
aber warum bei dir der paddle nur halb angezeigt wird ist mir ein rätzel...
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 08.10.2004, 22:51    Titel: Antworten mit Zitat

Bei mir wird er auch nur zu einem Viertel angezeigt.
_________________
»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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xardias
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BeitragVerfasst am: 08.10.2004, 22:57    Titel: Antworten mit Zitat

grafikkarte, diectx version, windows version ?
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JkerryZ
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BeitragVerfasst am: 08.10.2004, 22:59    Titel: Antworten mit Zitat

Bei mir läuft das Spiel erst gar nicht Sad
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 08.10.2004, 23:01    Titel: Antworten mit Zitat

Code:
------------------
System Information
------------------
   Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 1 (2600.xpsp2.030422-1633)
           Language: German (Regional Setting: German)
System Manufacturer: VIA Technologies, Inc.
       System Model: VT8367-8235
               BIOS: Award Modular BIOS v6.00PG
          Processor: AMD Athlon(tm) XP 2000+, ~1.7GHz
             Memory: 1024MB RAM
          Page File: 220MB used, 705MB available
        Windows Dir: D:\WINDOWS
    DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
     DxDiag Version: 5.03.0001.0904 32bit Unicode
Code:
---------------
Display Devices
---------------
        Card name: NVIDIA GeForce4 Ti 4200
     Manufacturer: NVIDIA
        Chip type: GeForce4 Ti 4200
         DAC type: Integrated RAMDAC
       Device Key: Enum\PCI\VEN_10DE&DEV_0253&SUBSYS_00000000&REV_A3
   Display Memory: 64.0 MB
     Current Mode: 1600 x 1200 (32 bit) (75Hz)
          Monitor: (Standardmonitor)
  Monitor Max Res:
      Driver Name: nv4_disp.dll
   Driver Version: 6.14.0010.6177 (English)
      DDI Version: 9 (or higher)
Driver Attributes: Final Retail
 Driver Date/Size: 7/15/2004 11:42:00, 3740032 bytes
      WHQL Logo'd: No
  WHQL Date Stamp: None
              VDD: Nicht zutreffend
         Mini VDD: nv4_mini.sys
    Mini VDD Date: 7/15/2004 11:42:00, 2459712 bytes
Device Identifier: {D7B71E3E-4113-11CF-917B-0A2002C2CB35}
        Vendor ID: 0x10DE
        Device ID: 0x0253
        SubSys ID: 0x00000000
      Revision ID: 0x00A3
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xardias
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BeitragVerfasst am: 08.10.2004, 23:02    Titel: Antworten mit Zitat

ich werde die engine mal auf den opengl renderer umstellen. hoffentlich bereitet der weniger probleme.
Peacekiller:
du hast fast das selbe system wie ich. xp, ti4200, selbe dx version. wirklich komisch.

[EDIT]
Hier nun die überarbeitete Version:
OpenGL Renderer (welcher wesentlich mehr performance beim rendern von texturen bietet wie ich gemerkt habe) udn das "wir können den ball einsperren" problem ist auch behoben.

http://y2k1.org/xardias/breakout/0.1/binary_0.1.1.zip
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C++Builder
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BeitragVerfasst am: 09.10.2004, 01:58    Titel: Antworten mit Zitat

also bei mir läuft 0.1.1

aber die Kollisionserkennung funzt nicht immer

zB wenn die Kugeln von rechts oben nach links unten rollt und ich mit dem großen Holzteil von oben nach unten dagegen bewege wird die Kugel nachlinks oben abgelenkt
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