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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 15.07.2003, 13:33    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, sehr gerne. Schicke mal an Christian@Rousselle.de
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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 10:48    Titel: Antworten mit Zitat

Habs gestern noch geschickt. Hast du die mail bekommen?

Dann noch eine andere Sache bezüglich 2D Viewports: Ich will das ganze natürlich auch in Wireframe rendern. Wie mach ich das?
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 11:12    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist nur ein Renderstate:

Code:

SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME );


Den Code habe ich bekommen, die Applikation startet zwar, aber ich kann nicht viel machen. Hast du vielleicht ein Beispiellevel/Map, die ich laden kann?

Christian
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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 11:18    Titel: Antworten mit Zitat

Ok, das mit dem renderstate werd ich sofort versuchen.

Man kann bisher nur Brushes erstellen. D.h. Du drückst auf den Button "Brush" (im Geometrie abteil links) und drückst mit der Maus in einen der 3 2D Viewports (nicht der links oben, das ist der Perspective VP). Dann bewegst du die Maus und lässt los.

Dann kann man noch die Kamera durch die Buttons unten verschieben (funktioniert aber noch nicht gescheit).


PS:
Der Editor ist für ne Auflösung von 1024x768 gemacht. Ich muss das Bei Gelegenheit mal für alle auflösungen tauglich machen Wink

[edit]
Ok, das mit den Linien funktioniert! Danke!
[/edit]
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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 12:54    Titel: Antworten mit Zitat

Ich denke ich habe jetzt die Ursache des Fehlers eindämmen können:
Es muss an der Kamera Position des Top-Viewports liegen. Ich habe nämlich mal dieselben Koordinaten wie für den Front Viewport verwendet und habe es dann auch was gesehen, dasselbe wie im Front Viewport. Logisch.

Sobald ich sie aber wieder ändere, sodass sie Senkrecht über dem Koordinatenursprung stehen müsste, kann ich nichts sehen.

@Christian:
Welche Koordinaten hast du für deine Kamera verwendet?
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 13:05    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, als Koordinaten (0,100.0f,0) (x,y,z) Dann stand die Kamera 100 Einheiten über meinem Modell.
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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 13:25    Titel: Antworten mit Zitat

Ich glaub ich werd verrückt. Ich hab genau die selbe Kameraposition, aber es will und will einfach nicht klappen Sad egal, ich werds weiterversuchen. Thx für die Antworten!

Hab aber noch eine andere frage:
Wie setze ich am geschicktesten ein Gitternetz um. Ich hatte da so ein paar Ideen, aber die sind alle nich gut.

Meine Ideen:
1. Locken des Backbuffers (am anfang vom Frame) und dann die entsprechenden Pixel auf weis setzen. Das ist denke ich aber ziemlich lahm und find ich irgendwie auch nich so fein.
2. Eine Gitternetz Textur in den Backbuffer kopieren. -> Gibt aber probleme beim Vergrößern und verkleinern der Kästchen.
3. Ein Rechteck mit der Gitternetztextur mit deaktiviertem ZBuffer rendern. Gibt aber die selben Probleme.


habt ihr ne Idee?
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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 13:44    Titel: Hmm Antworten mit Zitat

Hi Verruecktes Huhn (wie kommt man zu so nem Namen? Wink)

wozu willst du denn das Gitternetz? Als Bemaßungsorientierung (wobei zu bedenken ist, dassdas nur in den 2D Viewports funktioniert, oder als Orientierungsplane. Sozusagen um zu wissen, wo der Grund ist. Wird meist bei 3D Fenstern genutzt. Dementsprechend wuerd ichs dann auch machen. In 3D wuerde ich es als 3D-Modell realisieren, weils nur als Orientierung gilt. Darfst eben nicht mitspeichern.
Bei den 2D-Vieports, wenns als Bemaßung dient, entweder als Textur im Hintergrund, die auf einem Plane liegt, oder eben auch als 3D-Objekt. Ich hab beide male das Letztere genommen fuer meinen Editor, weil ich das nur als Orientierung nutze.
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VerruecktesHuhn
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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 14:47    Titel: Antworten mit Zitat

Najor... das mit dem Verrückt kommt daher, dass es u.a. als meine Hauptcharaktereigenschaft angesehen werden kann Wink und dass mit dem Huhn kommt von dem lieben Huhn in cs_Italy, welches ich so lustig find. War eigentlich als CS Zocker Name gedacht, hab dann aber überall beibehalten.

Naja, zu der Antwort:
1.) Ich will es zum Einen als Maßorientierung bei den 2D Viewports nehmen, und zum Andern soll man die Möglichkeit haben eine ausrichtung der Geometrie am Gitternetz ein-/auszuschalten. Wie beim Hammer in etwa.
2.) Kannst du dass mit dem "als 3D Modell" genauer erklären? Meinst du damit Würfel, die ich nebeneinander im Wireframe rendere oder wie?
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X-FILE
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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 16:51    Titel: Hmmm... Antworten mit Zitat

Hallo,

nein Wuerfel nicht. Du nimmst eine Plane, die ein 3D-Modell ist (eine einfach Ebene - siehe Editoren bei Maya, Max oder C4D) und rechnest diese Plane einfach in den Ursprung (horizontal/vertikal, wie du willst). Dann hast du aber ein Problem. D3D rechnet sich am liebsten mit Dreiecken zu Grunde, weshalb diese Plane ziemlich Mistich aussieht, wenn du eine normaöle X-File Plane nimmst.
Aber wie du weißt, kann man in X-Files so viele Vertices in einer Zeile angeben wie man will und somit auch "Polygone" erzeugen. Die sind dann zwar langsam, aber fuer nen Editor ausreichend. (jetzt weiß ich aber nicht, ob D3DXLoadMesh... das auch annimmt. Ich habe ne eigene Routine gehabt)
Zu guter letzt rechnest du das Ding dann noch als Wireframe und schließt es von der Speicherung aus. Das Problem ist, dass es als Bemaßung kaum taugt, wie die meisten 3D-Gitter in Editoren eben Wink. Allerdings sollte sich ein Gridlock recht einfach machen lassen (du muesstest ja nur eine Taste bestimmen, die dann um einen Vertice je Mausrichtung weiterspringt? Aber das hab ich auch ned gemacht bisher und haette wohl meine Probleme es so ausm Aermel zu schuetteln (siehe meine hier geposteten Probleme Wink ))
Als Aushilfsmethode bliebe noch, ein Plane in C4D oder MAX zu erstellen und dann als Wireframe zu rndern und dieses Render auf eine Plane in deinem Programm zu mappen. Ist aber wohl eher ne Notloesung.

Hope it helps Wink und ich hoffe das war verstaendlich? Ist ja immer so ein Problem mit eigenen Ideen Wink
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