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Unity

 
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 18.03.2011, 16:59    Titel: Unity Antworten mit Zitat

Na wer von euch werkelt alles mit Unity herum? Scheint ja mittlerweile ziemlich verbreitet zu sein, vor allem dank der recht schnellen prototyping Zeiten.

Wer es noch nicht kennt:

http://unity3d.com/
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BeitragVerfasst am: 19.03.2011, 15:06    Titel: Antworten mit Zitat

Heyho,

ich hab grad viel mit Unity zu tun - Fluch und Segen! Wink

Wer sich ernsthaft überlegt, ein Projekt mit Unity zu machen, sollte sich das hier vorher durchlesen:
http://realize-portal.de/viewtopic.php?f=26&t=549
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BeitragVerfasst am: 21.03.2011, 15:45    Titel: Antworten mit Zitat

Wie passend, ich habe aktuell vor ein ernsthaftes Projekt damit zu machen. Ich werde mit den Link mal zu Gemüte führen, danke.

Edit: Gut, das kannte ich alles vorher schon, ich nehme an über dem Level bin ich dann wohl hinaus Wink
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BeitragVerfasst am: 22.03.2011, 19:01    Titel: Antworten mit Zitat

Dann müsstest du ja bereits wissen, dass Unity für ernsthafte Projekte ein heißes Pflaster ist Wink
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BeitragVerfasst am: 23.03.2011, 08:48    Titel: Antworten mit Zitat

Ich wüsste nicht aus welchem Grund. Bisher kann es all das was ich mir vorstelle, fehlt etwas dann baue ich es mir selber nach (zB http://forum.unity3d.com/threads/82715-Piecemaker-%28Destruction-Creator%29) oder kaufe mir es im AssetStore dazu.

der Preis ist zwar nicht grade gering für die Pro und die ganzen Unterlizensen, aber hey, irgendwas ist ja immer Wink

Problematisch ist bisher nur das SourceControl, aber auch das geht aktuell noch.
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BeitragVerfasst am: 23.03.2011, 11:18    Titel: Antworten mit Zitat

Fällt das problemlose Debuggen und Profilen von Code nicht unter deine Vorstellungen davon, was eine professionelle Engine können muss? Oder eine gute Dokumentation?
Wäre ja schön, wenn der Assetstore oder die Pro-Lizenz das beheben würde. Tun sie aber nicht.

Es geht mir hier auch nicht um Dinge, welche die UnityEngine nativ nicht kann. Es geht mir um diejenigen Dinge, die sie vorgibt zu können und nur halblebig tut. Da wirste schwarz, bis du all diese Dinge selbst implementiert hast (und zudem bleibt dann nur noch wenig von der Engine übrig).


Was meinst du mit Sourcecontrol ist bisher problematisch, aber geht aktuell noch?
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BeitragVerfasst am: 23.03.2011, 12:16    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Fällt das problemlose Debuggen und Profilen von Code nicht unter deine Vorstellungen davon, was eine professionelle Engine können muss?


Die C# Scripte sollten sich Problemlos durch den VS oder MonoDevelop Debugger debuggen lassen können, selbst gemacht habe ich es allerdings noch nicht die Fähigkeit existiert aber. Profiling ist wieder eine andere Sache, aber auch da konnte ich bisher mit den internen Dingen genug in Erfahrung bringen (StopWatch, Stats Fenster) noch dazu bietet die Pro wohl Profiling Werkzeuge an.

Zitat:
Oder eine gute Dokumentation?


Was hast du gegen die bestehende Dokumentation, klar gehts besser, aber deutlich schlimmeres habe ich auch schon gesehen und so schlimm ist die Dokumentation mMn nicht.

Zitat:
Was meinst du mit Sourcecontrol ist bisher problematisch, aber geht aktuell noch?


Aktuell packe ich den Library Ordner in eine zip und checke diese anstatt des Library Ordners ein. Alles andere an Assets, Scripten, etc kann man ja ganz normal einchecken. (Nutze SVN)
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BeitragVerfasst am: 23.03.2011, 16:34    Titel: Antworten mit Zitat

Hey,

Fallen hat Folgendes geschrieben:
Die C# Scripte sollten sich Problemlos durch den VS oder MonoDevelop Debugger debuggen lassen können, selbst gemacht habe ich es allerdings noch nicht die Fähigkeit existiert aber. Profiling ist wieder eine andere Sache, aber auch da konnte ich bisher mit den internen Dingen genug in Erfahrung bringen (StopWatch, Stats Fenster) noch dazu bietet die Pro wohl Profiling Werkzeuge an.

Mir scheint, du hast den Link von oben nicht ganz durchgelesen.
Das sind eben diese Dinge, die Unity vorgibt zu können, aber die in der Praxis mehr schlecht als recht funktionieren.


Fallen hat Folgendes geschrieben:

Zitat:
Oder eine gute Dokumentation?


Was hast du gegen die bestehende Dokumentation, klar gehts besser, aber deutlich schlimmeres habe ich auch schon gesehen und so schlimm ist die Dokumentation mMn nicht.

Zugegeben: Ich hab auch schon schlechtere Dokus gesehen, aber es hat mich hier schon oft genug genervt. Stellenweise ist sie auch echt gut gemacht. Aber an anderen Stellen steht oft genug für eine Methode genau das drin, was du dir vorher schon am Namen zusammenreimen hast können. Das eigentlich wichtige, worauf es dir ankommt, ist nicht erwähnt.
Aber du hast Recht - wirklich grottenschlecht ist sie nicht.
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BeitragVerfasst am: 23.03.2011, 16:57    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Mir scheint, du hast den Link von oben nicht ganz durchgelesen.


Den Kommentarbereich nicht wirklich wenn du darauf anspielst Wink
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BeitragVerfasst am: 24.03.2011, 17:03    Titel: Antworten mit Zitat

Dann noch mal eindeutig:
Ich empfehle allen, die sich ernsthaft mit Unity auseinandersetzen wollen, den gesamten verlinkten Thread zu lesen.
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BeitragVerfasst am: 26.03.2011, 21:34    Titel: Antworten mit Zitat

Zwei Dinge die mich an Unity grade wirklich stören sind das miese UI System (ich bin WPF/Silverlight verwöhnt und die nicht vorhandene Multithreading Fähigkeit der ganzen API.

Am Ersteren arbeiten sie AFAIK. Beim Zweiten ist mir nichts bekannt und es würde mich wundern wenn sich da etwas täte.

Besonders nervig ist aber wirklich das UI um da etwas ansehnliches zu zauber (ich bastel an einem EditorWindow) erfordert es einiges an Zeit die ich an wichtigeren Dingen investieren könnte. Besonders da fällt mir deine Meinung zur Dokumentation auf, ich merke das einige Dinge hier nicht dokumentiert sind und/oder schwer zu finden sind.

Ein echter Zeitkiller.
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