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3d modell fehler

 
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Robin
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BeitragVerfasst am: 26.10.2009, 22:43    Titel: 3d modell fehler Antworten mit Zitat

ich habe mir ein modell für mein pc game gemacht... im DirectX Viewer wird es so angezeigt: "DirectX Viewer anzeige"
Und in meinem Spiel wird es nur weiß, also so: "PC Spiel anzeige.

Ich könnte da ja auch ne textur drauf laden aber wenn ich dass bei jedem ding mach brauch ich total viel speicher...

wär nett wenn ihr mir helfen würdet...

Gruß Robin
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 26.10.2009, 23:26    Titel: Re: 3d modell fehler Antworten mit Zitat

Robin hat Folgendes geschrieben:
Ich könnte da ja auch ne textur drauf laden aber wenn ich dass bei jedem ding mach brauch ich total viel speicher...


Was allerdings nicht gerade unüblich ist. Wink

Falls du das (so wie ich es mit den wenigen Informationen verstanden habe) über Vertex Farben machen willst, kann ich dir leider auch nicht weiterhelfen.
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– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 27.10.2009, 14:59    Titel: Antworten mit Zitat

Ohne Code kann man da mal grad gar nix sagen, es sieht so aus, als seine irgendwelche Renderstates falsch.
Allerdings benutzte ich auch eigentlich nur noch OpenGl.
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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 27.10.2009, 19:02    Titel: Antworten mit Zitat

Ich nehme einfach mal an, dass die verschiedenen Farben, die du im DirectX Viewer siehst von unterschiedlichen Materialien kommen. Damit die auch einen Einfluss haben wenn dein Code das Modell rendert musst du sie verwenden. Im Wesentlichen musst du per IDirect3DDevice9::SetMaterial(...) in einer Schleife jedes Material mal setzen und im Anschluss dann nicht den ganzen Mesh Rendern sondern nur das Subset, das dieses Material verwendet.
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Ich bin da, wer noch?
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Robin
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BeitragVerfasst am: 28.10.2009, 19:52    Titel: Antworten mit Zitat

ok.... ich lad doch texturen drauf is jetzt einfacher als den ganzen code umzustellen... aber wenn ich jetzt z.b. in nem level 200 fässer drin hab wo immer ne textur drauf is... dann frisst das doch speicher oder...(das game fängt schon so langsam an zu ruckeln, wenn ich es auf meinem laptop ausführ..

Gruß Robin
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 28.10.2009, 23:11    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn jedes Fass die selbe Textur benutzt, dann nicht.
Man muss das halt ein bisschen geschickt managen. 200 mal das selbe Fass bedeutet, dass du nur 1 Fass brauchst und das pro Frame 200 mal an unterschiedlichen Stellen rendern musst.
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Robin
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BeitragVerfasst am: 29.10.2009, 14:01    Titel: Antworten mit Zitat

ok danke...

Gruß Robin
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Robin
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BeitragVerfasst am: 06.11.2009, 19:06    Titel: Antworten mit Zitat

noch kurz ne andre sache ohne jetzt en neues thema zu machen ...

meine map ist 256 auf 256 groß, und wenn ich die größer mach dann wird sie nicht mehr angezeigt... wie kann ich das verhindern ...

wie macht gta 4 das eigendlich mit so ner riesiegen map ... (ja klar das aus der ferne einfach schlechtere grafik machen... aber reicht das aus damit die ganze map angezeigt wird...)

Gruß Robin
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 07.11.2009, 13:59    Titel: Antworten mit Zitat

Die Größe sollte da eigentlich keinen Einfluss nehmen.
Wenn du ein - nehmen wir mal an - statisches Modell deiner Stadt hast und die größer als 256x256 Einheiten sein soll, wird die ja nur skaliert. Sie hat nach wie vor gleich viele Polygone.
Ich versteh jetzt zwar nicht, wieso das so ist, aber wieso lässt du die Map nicht einfach 256x256 groß? Du kannst ja die Kamera beliebig nahe ran fahren und zusätzliche Objekte auf der Map beliebig klein skalieren. Der Spieler wird da keinen Unterschied feststellen, weil die Einheiten nur ein relativer Maßstab sind.
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Robin
Junior JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 17.11.2009, 14:24    Titel: Antworten mit Zitat

ah ok danke...

--EDIT: hab das mit den farben auf x-file gegenständen hinbekommen hatte nur die renderstates vergessen--
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