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(noch) ein Rollenspielprojekt

 
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manu
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 13.07.2007, 15:06    Titel: (noch) ein Rollenspielprojekt Antworten mit Zitat

aaachtung! ganz am ende ist ein Screenshot Very Happy

jaa. der Fall ist klar. ich habe vor etwas zu beginnen dessen Fertigstellung noch sehr im schwarzen liegt..

Aber ich bin dennoch zuversichtlich, da die Planung recht ausgereift ist und auch schon eine wichtige Grundlage steht und erstaunlich befriedigend funktioniert.. dazu gleich..

Also einen Name habe ich noch nicht, aber das ist momentan noch ziemlich unwichtig.
Aber es soll im Großen und Ganzen etwas Pokemonähnliches werden. Mir gefällt das Spielprinzip sehr und was komplett eigenes ist mir nicht eingefallen Smile

Es ist schon viel geplant, und alles ist so aufgebaut, dass ich klein anfangen kann und bis zu einem gewissen, außreichenden, Umfang erweitern kann ohne großartig alles ändern zu müssen.

grundplanungen sind:
- held agiert mit map^^
- held kann sein inventar und seine viehcher verwalten
- kampfsystem ähnlich dem aus pokemon
- große welt, dank editor möglich
- einfache npc interaktionen
- monstergebiete, in denen auf monster getroffen werden kann
- eine geschichte
- mapinteraktion | map ist bereits dynamisch änderbar
- leitern/portale
- spielziel
- lange spielzeit
- grafiken, level, monster, npcs werden alles extern der .exe verwaltet
(Die dateiformate stehen teils schon. Das Mapformat ist bereits ganz fertig)

Dennoch erzähle ich jetzt garnichts weiter über das eigentliche Spiel. ich würde sagen, dass mache ich, wenn ich auch was vorzuweisen habe.

Was ich aber schon fertig gestellt habe, ist das Levelformat und der Mapeditor. Sowie das Grafik'modul' (SDL)

Meine Grafikklasse, die grundlegende Verwaltungsmöglichkeiten von Grafikressourcen der gängigen Dateiformate und das Zeichnen von Bild, Text und Kreisen, Rechtecken etc.. bietet ist komplett mit Hilfe des SDL geschrieben. Auf schnellere Grafik APIs hab ich verzichtet, da weder der Mapeditor noch das Spiel wirklich überdurchschnittlich viel Grafikpower benötigen werden.

Der Mapeditor ist recht gewöhnungsbedürftig zu bedienen, aber funktioniert! Und er ist auch eigentlich nur für mich gedacht. da das mapformat komplexer sein wird, kann ich nicht von hand irgendetwas in texdateien tippen.. Und ich kann jetzt das Levelformat auch schon ausfeilen ohne mit dem eigentlichen Spiel schon begonnen zu haben, was mir später einige Probleme ersparen wird..

Die Funktionen des Editors sind:
- Speichern/Laden beliebiger Mapdateien(welche, kann vom entwickler geändert werden)
- Bereitstellen eines Tilemenüs, in das beliebig viele Tiles passen, und durch das durch gescrollt werden kann.
- Plazieren von gewählten teilen in einer beliebig großen map, durch die gescrolt werden kann.
- Plazieren von deco images. Auf jedes Teil kann ein dekorationsbildchen, dass mit colokey geblittet wird.
- individuelles setzten von begehbaren gebieten. Nicht bild abhängig!
- setzten von Leitern/Portalen und setzten von deren Attributen
(Leitern führen zu einer x/x koordinate in einer beliebigen mapdatei)
- setzten von Monstergebieten und deren Attributen
(in monstergebieten kommen dann wie auch in pokemon entsprechende viehcher)

Am mapeditor werde ich noch ein bisschen feilen, bis ich das eigentliche Projekt beginne zu programmieren.. So kann ich die Planung des eigentlichen spiels noch an eventuelle änderungen am Mapformat o.ä. anpassen.


Screenshot vom Editor:
http://img518.imageshack.us/img518/8522/mapeditor4on3.png



naja.. ich denke einfach mal. Wenn meine Planung und meine Einschätzung außreichend gut ist, wird es in gewisser zeit mehr Infos zum Spiel selber und auch erste Ergebnisse geben..
Ansonsten wird das Thema irgendwann wieder gänzlich im digitalen Datennirvana versinken Smile


greez
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 13.07.2007, 19:42    Titel: Antworten mit Zitat

na das ist doch mal ein guter Projektanfang! Demnach was ich bis jetzt von dir darüber gesehen hab, bin ich auch zuversichtlich dass du das zu Ende bringen wirst (du hast z.B. nicht nach der anfängl. Theorie zur Planung alles wieder hingeschmissen Razz ). Ich fand das Pokemonspielsystem übr. auch sehr nett, nur die Tatsache dass man zufällig angegriffen wurde gefiel mir net so unbedingt; aus diesem Grund mag ich auch Grandia lieber als Final Fantasy Smile Viel Glück!

Gruß DXer
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The Lord of Programming
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 14.07.2007, 03:48    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, viel Glück. Hoffentlich brauchst du keine vier Jahre für das Projekt *hust* Wink
_________________
www.visualgamesentertainment.net
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(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
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manu
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BeitragVerfasst am: 14.07.2007, 07:24    Titel: Antworten mit Zitat

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Ja, viel Glück. Hoffentlich brauchst du keine vier Jahre für das Projekt *hust* Wink


ne hab ich nicht vor..

Eine zusätzliche Motivation ist es auch für mich, dass ich das ganze ende nächsten Schuljahres als Schulprojekt bezüglich Objekt Orientiertes Design einbringen kann. Entsprechend plane, dokumentiere ich auch jetzt schon.. und verwende auch schon bei der Planung mehr als überwiegend OO Denken^^ Und falls das ganze irgendwann brauchbare gestalt annimmt, kann ich auch im Schulischen Rahmen daran weiterarbeiten..

Ich guck auch, dass ich eventuell noch jemanden aus meiner Klasse mit ins Boot hole..
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manu
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BeitragVerfasst am: 19.07.2007, 16:07    Titel: Antworten mit Zitat

es gibt nun schon einen ersten Ingamescreenshot^^

also um nicht zu scheitern fang ich natürlich klein an und setzte da an wo ich mit dem mapeditor aufhörte.. Mit dem Laden einer Map und dem steuern und anzeigen des Spielers sowie mit dem scrolling..

-scrollen ist 'flüssig' in 2 pixel schritten, nicht in tile schritten!
-spielerbewegung ist ebenfalls flüssig in 2 pixel schritten
-und gescrollt wird erst wenn man in die nähe des randes geht.. in der mitte kann man frei laufen ohne, dass gescrollt wird.. also nicht so wie in pokemon^^

- die kollision mit nicht begehbaren Gebieten die im mapeditor gesondert festgelegt werden funktioniert auch schon erstaunlich befriedigend..

mit dem optimalen scrolling gibts dato noch ein par mini probleme, sind aber nicht verzweiflungswürdig *g

naja. der ingame screenshot zeigt auf welchem niveau später die grafik sein wird. Bloß, dass es sich halt momentan um Platzhaltergrafiken handelt und später schönere verwendet werden^^

der pfeil ist übringens der spieler und zeigt in laufrichtung^^
http://img240.imageshack.us/img240/5401/ingameshot1ya6.png
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 20.07.2007, 13:13    Titel: Antworten mit Zitat

ah das sieht doch schon mal gut aus! diese Einzelheiten mit Scrolling und so (2 Pixel und erst am Rand) sind natürlich optional, das kann man so machen wie man will, aber erstmal lässt das ja auf mehr hoffen ;)

Gruß DXer
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manu
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BeitragVerfasst am: 26.07.2007, 11:11    Titel: Antworten mit Zitat

so.. nachdem der Mapmanager nun mehr oder weniger steht und auch endlich die scrolling probleme behoben sind.. dachte ich mir eben einfach mal einen release build zu machen und hoch zu laden

ich bezeichne das ganze als vorvorab alpha.. es sind grob geschätzt 2% des Eigentlichen spiels fertig gestellt^^

Ich wär froh darüber zu hören ob sich das Programm ausführen lässt und das rumlaufen (pfeiltasten) und der mapwechsel(dem weg entlang gehen) geht.

wer will kann ja auch mal einen screenshot hochladen.. das würde mir sehr helfen.. Da die bilder 24 bzw. 32 bit farbtiefe haben, ich aber im Spiel nur mit 8bit arbeite und dadurch die farben teilweise verloren gehen bzw. sich ändern.. Jetzt würds mich interessieren ob sich die farben überall gleich ändern^^

8bit darum, weil ich nur eine sdl nehme und im softwaremodus nicht so viel daten gleichzeitig zur Graka schicken will.. bringt ne gute performance steigerung im fullscreen. und zudem siehts so älter und gammliger aus.. genau diesen stil will ich sowieso für das spiel *g


hier der download link:

http://manu89.ma.funpic.de/afterworld_a01.rar

achso Hinweis:
Das Programm ist ja noch sehr unfertig und wurde auch noch nicht hinreichend getestet. Also ausführen auf eigene gefahr und lieber vorher dokumente speichern! i sag des bloß weils da ja mal mitm patrick son netten zwischenfall gab *g
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Robrunner
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BeitragVerfasst am: 26.07.2007, 11:53    Titel: Antworten mit Zitat

Für den Anfang ganz gut, finde ich. Das laden der neuen Karte klappt auch. Nur kann ich keine Screenshots machen. Wenn ich [Druck] benutze zeigt mir windows an, dass sich nichts im zwischenspeicher befindet. wahrscheinlich mein Problem. Aber es sieht so aus, wie auf deinem Screenshot!
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manu
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BeitragVerfasst am: 26.07.2007, 14:44    Titel: Antworten mit Zitat

danke für den beitrag.. das mit den screenshots hat sich erledigt.. ich brauch da keine mehr Smile
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phlip
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BeitragVerfasst am: 26.07.2007, 14:51    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
-scrollen ist 'flüssig' in 2 pixel schritten, nicht in tile schritten!
-spielerbewegung ist ebenfalls flüssig in 2 pixel schritten


Also bei mir sah das nicht so flüssig aus. Vertikale Bewegungen waren ok, aber horizontal war der Aufbau nicht so schön.

Ansonsten freu ich mich schön. Ich mag die Pokemonspiele auf dem Gameboy. Bin mal gespannt Wink
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manu
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BeitragVerfasst am: 26.07.2007, 14:54    Titel: Antworten mit Zitat

phlip hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
-scrollen ist 'flüssig' in 2 pixel schritten, nicht in tile schritten!
-spielerbewegung ist ebenfalls flüssig in 2 pixel schritten


Also bei mir sah das nicht so flüssig aus. Vertikale Bewegungen waren ok, aber horizontal war der Aufbau nicht so schön.

Ansonsten freu ich mich schön. Ich mag die Pokemonspiele auf dem Gameboy. Bin mal gespannt Wink


naja. ich hab jetzt auf 6pixel schritte erhöht.. und keine ahnugn wie sich meine fps begrenzung bemerkbar machen kann. aber eigentlich sollte es in alle richtungen genau gleich 'teilsflüssig' sein.. hmm
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manu
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BeitragVerfasst am: 02.08.2007, 09:45    Titel: Antworten mit Zitat

also keine ahnung wen es interessiert, aber nachdem nun fürs erste das einlesen von Monstern aus Monsterbeschreibungsdateien in den Monstermanager funktioniert, mal ein kleiner ausblick was eingeplant ist bzw. was man so im groben erwarten könnte

CPP:
namespace element
{
   enum {
      FIRE,
      WATER,
      PLANT,
      NORMAL,
      PSY,
      STONE,
      GHOST,
      UNDEAD
   };
}

namespace effect
{
   enum {
      SLEEP,
      POISON,
      PARA,
      CRAZY,
      FRENZY
   };
}

struct sAttack
{
   int damage;
   int element;
   int effect;
   std::string name;
};

struct sMonster
{
   long experience;
   int slvl;//start lvl
   int elvl;//end lvl //while creating the 'int lvl' var will be set to a random between s and e lvl
   int lvl;
   int vert;
   int angr;
   int hp;
   int stamina;
   int element;
   int hitChance;
   std::string name;
   std::string image;
   //attack stuff
   sAttack attackArr[4];
};

wie man vllt. sieht, anders wie bei pokemon, soll der attackenname unabhängig von schaden, effekt und typ sein.. so kann man leichter viele 'unterschiedliche' attacken verwalten.. könnte für etwas abwechslung sorgen^^
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 02.08.2007, 17:12    Titel: Antworten mit Zitat

Deutsche und englische Variablenbezeichnungen zu mischen ist ne unschöne Sache Wink

Was mich interessieren würde, was unterscheidet Ghost von Undead? Sind Geister nicht Untot, nicht das ich welche kennen würde (Altersheime zählen nicht mit!) aber ich denke doch schon, gell? Wink

hitChance, sollte sich das nicht aus den Angriffs, Verteidigungs, Element und Angriffsart Werten errechnen?

Mehr Screenshots! Smile
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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BeitragVerfasst am: 02.08.2007, 18:21    Titel: Antworten mit Zitat

Fallen hat Folgendes geschrieben:
Deutsche und englische Variablenbezeichnungen zu mischen ist ne unschöne Sache Wink

Was mich interessieren würde, was unterscheidet Ghost von Undead? Sind Geister nicht Untot, nicht das ich welche kennen würde (Altersheime zählen nicht mit!) aber ich denke doch schon, gell? Wink

hitChance, sollte sich das nicht aus den Angriffs, Verteidigungs, Element und Angriffsart Werten errechnen?

Mehr Screenshots! Smile


screenshots gibts, wenn ich bei 10% der fertigstellung bin..

momentan noch ca. 2% Smile
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manu
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BeitragVerfasst am: 08.08.2007, 12:10    Titel: Antworten mit Zitat

Ergänzend..

Unterschied zwischen 'Geist' und 'Untot' ist bei mir, dass die Untoten Monster einen Körper haben- und nicht resistent gegen Attacken vom Typ 'Normal' sein werden, im Gegensatz zu denen vom Typ 'Geist'.

ahja.. und meinet wegen noch ein screenshot.. obwohl ich nur ungern derb unfertiges veröffentliche..


also.. die monsterdatenbank geht schon soweit.. monster werden aus externen dateien eingelesen.. Der Monstermanager kann mittlerweile aus der monsterdatenbank Monsterinformationen zu einem gewünschten oder zufälligen(der Zufall wird anhand min-, maxlevel und element gefiltert) Monster an andere Manager übergeben, die sich dann eine 'kopie' von dem 'roh-monster' erstellen und in eigene verwaltungssysteme aufnehmen können.

So kann z.B. der Spieler seine Monster in einer liste, map (was auch immer) verwalten und bei bedarf neue Monster über den MonsterManager beziehen. Genauso wird auch der Kampfmanager das gegnerische Monster anhand von den Kriterien, die vom mapper im Mapeditor für das Monsterfeld angegeben wurden, über den MonsterManager beziehen.

auf dem screenshot sieht man mal einen testlauf im Kampfspielzustand ein gegnermonster und ein paar Infos zu diesem anzuzeigen..

http://img338.imageshack.us/img338/7824/lol22ov1.png
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