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LootAt eines Objects
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 21.05.2005, 21:53    Titel: Antworten mit Zitat

Hasse mal versucht, ein Raumschiff frei in der Luft in allen 3 Achsen fliegen zu lassen (ohne jetzt eine Kamerabewegung zu berücksichtigen)?

Ich hatte erst angefangen, eine Standkamera einzurichten und die Pfeiltasten erstmal nur für die reine Bewegung des Raumschiffes einzurichten. Wenn du dein Programm so eingerichtet hast, dass du ein Objekt tatsächlich um die 3 Achsen drehen kannst, dann bist du von der Kamera-Außenansicht nicht mehr weit entfernt.
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BeitragVerfasst am: 22.05.2005, 09:21    Titel: Antworten mit Zitat

Hat sich meinen Lösungsansatz üpberhaupt mal einer durchgelesen? Bei mir funktioniert er Confused
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"Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz."
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 22.05.2005, 11:02    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab sogar versucht ihn umzusetzen, aber irgendwas haut da bei mir nicht hin. Ich glaub ich hau das alles in die Tonne und fang einmal komplett von vorne an...
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 22.05.2005, 11:17    Titel: Antworten mit Zitat

jo, ist hart, aber manchmal ist das die beste Lösung den Fehler zu finden.
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 22.05.2005, 14:26    Titel: Antworten mit Zitat

Ich denke nicht, das es sich bei den Schwierigkeiten bei mir um einen Fehler handelt... Vielmehr ist es eher ein Verständnis- bzw. Umsetzungsproblem. Ob ich das auf diese Art und Weise raus bekomme... man weiß es nicht, man weiß es nicht...
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 22.05.2005, 21:26    Titel: Antworten mit Zitat

Um sicher zu gehen, das ich versteh, was du dir da zusammengebaut hast:
Was ist "ObjectRotation.Y" für ein Datentyp und wie berechnest du das?
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BeitragVerfasst am: 23.05.2005, 16:53    Titel: Antworten mit Zitat

In wessen Richtung ging das? Es ist auf jeden Fall ein Vektor (.X, .Y, .Z)... dieser hat halt drei Achsen... vom Typ float.... hier benutzt um drei Winkel zu speichern... Bei diesen ist es egal ob sie nur zwischen 0 und 2.0f*PI liegen.... der Sinus liegt nömlich immer zwischen -1 und 1, und der wird bei der Matrizenrotation gebraucht...
Diese Winkel werden nicht berechnet sondern gesetzt, da sie die Orientierung des Schiffes und damit der Cam angeben.
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 23.05.2005, 17:54    Titel: Antworten mit Zitat

Hab ich ähnlich. Ich erhöhe auf Tastendruck den Wert:

Code:
m_fObjectRotAngleY += 0.5f * ceReturnTimeBetweenFrames();

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BeitragVerfasst am: 24.05.2005, 09:08    Titel: Antworten mit Zitat

So musses sein.

Wo liegt denn jetzt noch das Problem.

1. Aus Eingaben Winkel und Distanz verändern
2. Aus Winkeln und Distanz Kameraposition berechnen
3. LookAt auf Position des Schiffes

Neutral
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 24.05.2005, 19:18    Titel: Antworten mit Zitat

Jo Homeless...,

das von vorne anfangen hat's gebracht, jetzt funktionierts mit deiner Lösung... Ruckelt zwar noch etwas, aber das krieg ich schon irgendwie in den Griff. Dank dir auf jeden Fall (hab vorerst nur die Drehung um die Y-Achse implementiert).

Hier mal das entgültige aus meinem Source, falls noch jemand anders mal vor diesem Problem steht:

CPP:
m_Camera->SetUp( m_vCamUp );
   m_Camera->SetLookAt( m_Object->m_vPosition );
   m_vCamPosition.x = fDistance * sinf(m_fObjectRotAngleY)+m_Object->m_vPosition.x;
   m_vCamPosition.z = fDistance * cosf(m_fObjectRotAngleY)+m_Object->m_vPosition.z;
   m_vCamPosition.y = m_Object->m_vPosition.y+2.0f;
   m_Camera->SetCameraPosition( m_vCamPosition );

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BeitragVerfasst am: 25.05.2005, 07:28    Titel: Antworten mit Zitat

Jippie! just make it clap
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