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Kollisionserkennung.
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JkerryZ
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BeitragVerfasst am: 17.01.2005, 19:10    Titel: Kollisionserkennung. Antworten mit Zitat

Hallo,
ich suche eine Möglichkeit, Kollisionen in eines meiner Programme einzubauen. Da ich diesmal alles ein wenig anders gemacht habe, weiss ich nicht ganz wie ich nun eine Kollisionserkennung zustande bringen soll.
Ich habe hier mal ein bisschen Code und möchte wissen wie ich die Bilder "Sun" und "Planet" miteinander Kollidieren lassen soll.


Hier kommt alles was zum Spiel gehört rein:
CPP:
class C3DScenario
{
public:

    CStarfield*               Starfield;
    CPlanetMovement_Graphics* PlanetMovement_Graphics;

    D3DXVECTOR3 SunVector;
    D3DXVECTOR3 PlanetVector;

    // Winkelgrößen für die Positionsbeschreibung der Erde
    float Winkelgeschwindigkeit;
    float Ortswinkel;

   float x;
   float y;
   float z;


    C3DScenario()
    {
      x = 0.0f;
      y = 0.0f;
      z = 50.0f;

        Starfield               = new CStarfield;
        PlanetMovement_Graphics = new CPlanetMovement_Graphics;

        Winkelgeschwindigkeit = 0.0035f;  // 0.2° pro Frame
        Ortswinkel            = 0.0f;

    }

    ~C3DScenario()
    {
        SAFE_DELETE(Starfield)
        SAFE_DELETE(PlanetMovement_Graphics)
    }

    void New_Scene(void)
    {
        // Bewegung der Erde
        Ortswinkel += Winkelgeschwindigkeit;
       
        // Hinweis: Die z-Komponente des Planeten-Ortsvektors sorgt für eine perspektivische Bewegung
        PlanetVector = D3DXVECTOR3(10.0f*cosf(Ortswinkel), 6.0f*sinf(Ortswinkel), 30.0f+10.0f*sinf(Ortswinkel) );

      SunVector = D3DXVECTOR3(x , y, z);

      if(PressSameKeyD == TRUE)
      {
         x += 0.5f;
      }

      if(PressSameKeyA == TRUE)
      {
         x -= 0.5f;
      }

      if(PressSameKeyS == TRUE)
      {
         y -= 0.5f;
      }

      if(PressSameKeyW == TRUE)
      {
         y += 0.5f;
      }

      if(PressMouseButton1 == TRUE)
      {
         z += 1.0f;
      }

      if(PressMouseButton2 == TRUE)
      {
         z -= 1.0f;
      }



        Starfield->Render_Starfield();
        PlanetMovement_Graphics->Render_Sun(&SunVector);
        PlanetMovement_Graphics->Render_Planet(&PlanetVector);
    }
};
C3DScenario* Scenario = NULL;




Und hier werden die Objekte "Sun" und "Planet" 'vorbereitet':
CPP:
class CPlanetMovement_Graphics
{
public:

    D3DXMATRIX   VerschiebungsMatrix;
    CTexturPool* PlanetTextur;
    CTexturPool* SunTextur;   
    VERTEXBUFFER QuadVB;

    CPlanetMovement_Graphics()
    {
        D3DXMatrixIdentity(&VerschiebungsMatrix);

        PlanetTextur = new CTexturPool;
        sprintf(PlanetTextur->Speicherpfad, "Graphic/Erde.bmp");
        PlanetTextur->CreateTextur();

        SunTextur = new CTexturPool;
        sprintf(SunTextur->Speicherpfad, "Graphic/Sonne.bmp");
        SunTextur->CreateTextur();

       
        g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4*sizeof(COLOREDVERTEX),
                                         D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_COLOREDVERTEX,
                                         D3DPOOL_MANAGED, &QuadVB, NULL);

        COLOREDVERTEX* pColVertices;
       
        QuadVB->Lock(0, 0, (VOID**)&pColVertices, 0); // Quad erzeugen

        pColVertices[0].position = PlayerVertikaleOriginal-PlayerHorizontaleOriginal;
      pColVertices[0].color    = D3DCOLOR_XRGB(255,255,255);
      pColVertices[0].tu       = 0.0f;
      pColVertices[0].tv       = 0.0f;

   
      pColVertices[1].position = -PlayerVertikaleOriginal-PlayerHorizontaleOriginal;
      pColVertices[1].color    = D3DCOLOR_XRGB(255,255,255);
      pColVertices[1].tu       = 0.0f;
      pColVertices[1].tv       = 1.0f;

      pColVertices[2].position = PlayerVertikaleOriginal+PlayerHorizontaleOriginal;
       pColVertices[2].color    = D3DCOLOR_XRGB(255,255,255);
      pColVertices[2].tu       = 1.0f;
      pColVertices[2].tv       = 0.0f;

   
      pColVertices[3].position = -PlayerVertikaleOriginal+PlayerHorizontaleOriginal;
      pColVertices[3].color    = D3DCOLOR_XRGB(255,255,255);
      pColVertices[3].tu       = 1.0f;
      pColVertices[3].tv       = 1.0f;

        QuadVB->Unlock();
    }
    ~CPlanetMovement_Graphics()
    {
        SAFE_DELETE(PlanetTextur)
        SAFE_DELETE(SunTextur)
        SAFE_RELEASE(QuadVB)
    }
    void Render_Sun(D3DXVECTOR3* pPosition)
    {
        VerschiebungsMatrix._41 = pPosition->x;
        VerschiebungsMatrix._42 = pPosition->y;
        VerschiebungsMatrix._43 = pPosition->z;

        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &VerschiebungsMatrix);

        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE);
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, FALSE ); 
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
      g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
               
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, SunTextur->pTexture );
               
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, QuadVB, 0, sizeof(COLOREDVERTEX) );         
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_COLOREDVERTEX );
             
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );
       
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, NULL );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE);
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
    }

    void Render_Planet(D3DXVECTOR3* pPosition)
    {
        VerschiebungsMatrix._41 = pPosition->x;
        VerschiebungsMatrix._42 = pPosition->y;
        VerschiebungsMatrix._43 = pPosition->z;

        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &VerschiebungsMatrix);

        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE);
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, FALSE ); 
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
      g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
             
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, PlanetTextur->pTexture );
             
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, QuadVB, 0, sizeof(COLOREDVERTEX) );         
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_COLOREDVERTEX );
           
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );
       
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, NULL );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE);
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
    }
};
CPlanetMovement_Graphics* PlanetMovement_Graphics = NULL;


Vielen Dank für eure Hilfe,
JkerryZ
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 17.01.2005, 19:16    Titel: Antworten mit Zitat

schmeiß mal den ganzen renderkram raus, der irritiert. so kann ich net arbeiten und dann fragste mal nach was gaaaaanz konkretem!

Factorydesign? Kollisionsmanagement? beste Methoden für Kollisionserkennungen usw.

Deine Fragestellung ist leider etwas brach Smile

Edit:
Beantworte folgende Fragen:
Worum geht es? Indoor, Outdoor, Nodoor?
Was soll kollidieren?
Wieviele Triangles ca.?
Welche Patterns benutzt du?
2D / 3D?
API?
usw.

Mehr Infos Smile
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 17.01.2005, 20:13    Titel: Antworten mit Zitat

Da ne Sonne und nen Planet vereinfacht ne Kugel darstellen musst du nur überprüfen ob die Entfernung von Sonne zu Planet kleiner als beide radien (Sonne und Planet) ist dann haste ne Kollision.
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JkerryZ
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:05    Titel: Antworten mit Zitat

@ Fallen, wie soll ich das mit der Enfernung machen?
Soll ich z.B. zwei Variablen angeben (entfernung_x und entfernung_y) und wenn die sich verändern die Werte vergrößern/vekleinern und wenn die Werte 0 sind als Kollsion werten? Das wär doch aber ziemlich unpraktisch...

@ Patrick, es Geht um eine Kollisionserkennung zwischen zwei BMP-Dateien.
Patterns, kein Plan was das ist.
2D Objekte im 3D-Raum.
Api: Direct 3D.
Indoor/Outdoor, gibts eigentlich nicht, da es nur 2D ist. Also wohl Nodoor.


So und dann hier nochmal der Kram ohne das Gerender:
CPP:
class C3DScenario
{
public:

    CStarfield*               Starfield;
    CPlanetMovement_Graphics* PlanetMovement_Graphics;

    D3DXVECTOR3 SunVector;
    D3DXVECTOR3 PlanetVector;

    // Winkelgrößen für die Positionsbeschreibung der Erde
    float Winkelgeschwindigkeit;
    float Ortswinkel;

    float x;
    float y;
    float z;


    C3DScenario()
    {
      x = 0.0f;
      y = 0.0f;
      z = 50.0f;

        Starfield               = new CStarfield;
        PlanetMovement_Graphics = new CPlanetMovement_Graphics;

        Winkelgeschwindigkeit = 0.0035f;  // 0.2° pro Frame
        Ortswinkel            = 0.0f;

    }

    ~C3DScenario()
    {
        SAFE_DELETE(Starfield)
        SAFE_DELETE(PlanetMovement_Graphics)
    }

    void New_Scene(void)
    {
        // Bewegung der Erde
        Ortswinkel += Winkelgeschwindigkeit;
       
        // Hinweis: Die z-Komponente des Planeten-Ortsvektors sorgt für eine perspektivische Bewegung
        PlanetVector = D3DXVECTOR3(10.0f*cosf(Ortswinkel), 6.0f*sinf
        (Ortswinkel), 30.0f+10.0f*sinf(Ortswinkel) );

      SunVector = D3DXVECTOR3(x , y, z);

     // Tastenabfrage.

     // Render-Zeug.


        }
};
C3DScenario* Scenario = NULL;
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:13    Titel: Antworten mit Zitat

Ich denke, du willst das wohl dreidimensional darstellen, nimmst aber Billboards statt Kugeln zu rendern. Fallen hat recht. Nimm die Mittelpunkte, die sind dann wohl vPos + Hoehe/2, und da du den Kugelradius weißt, sind die Mittelpunkte bei einer Kollision weniger voneinander entfernt als die Summe der Radien beträgt. Das ist einfach da nimmste D3DXVec3Length oder wie die heißt (schau einfach in der DXSDK Hilfe). Den Vector den du übergibst kriegst du aus D3DXVECTOR3(vPos2.x -vPos1.x, vPos2.y -vPos1.y, vPos2.z -vPos1.z).
Der Rückgabewert ist glaub ich float.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:29    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer
Au wei... wer zieht den dafür ne Wurzel? Nee nee nee, da stecken wir aber besser nochmal den Kopf ins Mathebuch Wink

CPP:
// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Testet ob sich 2 Spheren schneiden.
// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
template<<typename T>typename T> inline bool sphereHitsSphere (const vector<<T>T>& sphereA, const T& radiusA,
                                                   const vector<<T>T>& sphereB, const T& radiusB)
{
        // Quadrat der Entfernung berechnen und entscheiden, ob eine Kollision vorliegt.
    return ((sphereA - sphereB).lengthSqr() <= math::square<<T>T>(radiusA + radiusB));
}

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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:32    Titel: Antworten mit Zitat

Was wurzel? Shocked Wo denn?
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:35    Titel: Antworten mit Zitat

D3DXVec3Length zieht gleich die Wurzel, besser wäre D3DXVec3LengthSq
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:38    Titel: Antworten mit Zitat

AARGH. Okay...
Ich wollts halt übersichtlich und leicht verständlich halten Wink
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:42    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben:
Ich wollts halt übersichtlich und leicht verständlich halten Wink


D3DX leicht verständlich und übersichtlich? *ROFL*

Der ist gut, den muss ich mir merken Wink

Benutzung ist umständlich und Du siehst nicht was da drin passiert Wink Bist also besser mit eigenen Klassen dran Wink
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:47    Titel: Antworten mit Zitat

Menno... Confused
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:48    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben:
Menno... Confused


Und man sollte nicht in Sachen rumstochern die am Sterben sind *ggg* Mit eigenem Kram ist man vieeeeel flexibler Smile Kanns nur empfehlen Wink
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:51    Titel: Antworten mit Zitat

äh, ich machs wegen der Lizensscheiße! -Eigene Matrix und Vectornekalsse, außerdem kapiert man wie es genau geht! BTW: Will mir vieleicht jemand erklären wie man die Determinante enier Matirx berechnet? Wink
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:53    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben:
Menno... Confused


Und man sollte nicht in Sachen rumstochern die am Sterben sind *ggg* Mit eigenem Kram ist man vieeeeel flexibler Smile Kanns nur empfehlen Wink


Aber ich brauch doch zumindest für Zugriff auf den Grafikbuffer D3D oder OGL? Oder kann man das auch selbst tun?. Theoretisch schon sonst gäbs kein OpenGL oder?
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 18.01.2005, 18:55    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein
CPP:
// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// PUBLIC
//
// Gibt die Determinante dieser Matrix wieder
// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
template<<typename T>typename T> inline T matrix<<T>T>::getDeterminante (void) const
{
        // Determinante berechnen
    return (_11 * (_22 * _33 - _23 * _32) -
            _12 * (_21 * _33 - _23 * _31) +
            _13 * (_21 * _32 - _22 * _31));
}


HomeLess_PunkDrummer
Was hat D3DX mit dem FrameBuffer der GraKa zu tun? Nothing, Nada, Nichts.
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