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Zak Robert Mini JLI'ler

Anmeldedatum: 28.06.2004 Beiträge: 4
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.06.2004, 12:33 Titel: DirectX Surfaces |
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Hallo Leute ich habe eine Frage, vielleicht kann mir ein erfahrener helfen.
Würde gerne wissen wie es möglich ist eine Bitmap die man mit:
D3DXLoadSurfaceFromFile(m_lpSurface,
NULL,
&r1,
Name,
NULL,
D3DX_FILTER_NONE,
0,
NULL);
geladen hat eventuell drehen kann???
Ist das überhaupt möglich???
Wäre für jede Info dankbar
Robert |
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Fallen JLI MVP


Alter: 41 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 28.06.2004, 12:36 Titel: |
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Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten:
1. Die Drehstufen vorberechnen und alle einzeln7seperat in ein Surface schreiben.
2. Mit Spriteobjekten arbeiten, dort kann man mit der Transformationsmatrix die Rotation angeben, skalieren ist auch möglich.
Meiner Meinung nach ist die 2te Möglichkeit vorteilhafter da vorm Programmbeginn keine extre texturen erstellt werden müssen. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.06.2004, 13:31 Titel: |
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3 Mögliichkeit: Sleber die Textur drehen. Dafür muss man aber eine relativ komplizierte Funktion schreiben, viel mit Sinus und Kosinus. Aber ist gut zum lernen. Eine solche Funktion ist aber höchst wahrcsheinlich recht lansagm, deshalb am besten drehen und in neue Surface speichern, d. h. nur zu Programmstart alles drehen. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Fallen JLI MVP


Alter: 41 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 28.06.2004, 13:33 Titel: |
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Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben: | 3 Mögliichkeit: Sleber die Textur drehen. Dafür muss man aber eine relativ komplizierte Funktion schreiben, viel mit Sinus und Kosinus. Aber ist gut zum lernen. Eine solche Funktion ist aber höchst wahrcsheinlich recht lansagm, deshalb am besten drehen und in neue Surface speichern, d. h. nur zu Programmstart alles drehen. |
Was meine erste Möglichkeit wäre nur eben etwas detailierter Beschrieben. Christian hat sowas mal geschrieben gehabt. Der Link müsste in irgendeinem Sticky stecken soweit ich mich recht erinnere. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.06.2004, 13:52 Titel: |
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@Fallen
Achso, ich hatte gedacht du meinst im Grafikprogramm drehen, und nicht im Spiel selber _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Fallen JLI MVP


Alter: 41 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 28.06.2004, 13:57 Titel: |
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Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben: | @Fallen
Achso, ich hatte gedacht du meinst im Grafikprogramm drehen, und nicht im Spiel selber |
Ok das wäre jezz ne 3te Möglichkeit ^^ die aber nur Sinn macht wenn man Objekte drehen möchte die nicht von genau oben betrachtet werden. Also Isoperspektive oder ähnliches. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Zak Robert Mini JLI'ler

Anmeldedatum: 28.06.2004 Beiträge: 4
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.06.2004, 19:37 Titel: |
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Danke für die zahlreichen Antworten.
War mir sehr hilfreich.
Habe mir einfach damit geholfen:
// Struktur mit den Informationen über die Oberfläche
D3DLOCKED_RECT LockedRect;
// Oberfläche sperren
m_lpSurface->LockRect(&LockedRect,0,0);
// Pitch zur Farbtiefe berechnen
int nPitch = LockedRect.Pitch / 4;
// Zeiger auf die Pixel anlegen
D3DCOLOR* Pixels = (D3DCOLOR*)LockedRect.pBits;
for(int i=85;i>0;i--)
{
for(int j=85;j>0;j--)
{
// D3DCOLOR PixelXY = Pixels[i * nPitch + j];
Speicher[(85-i) * nPitch + (85-j)] = Pixels[i * nPitch + j] ;
}
}
for(int l=0;l<85;l++)
{
for(int k=0;k<85;k++)
{
Pixels[l * nPitch + k]= Speicher[l * nPitch + k];
}
}
m_lpSurface->UnlockRect();
Damit habe ich meine Pixel in ein Array geschrieben und sie von hinten nach vorne wieder geschrieben, wenn ich das richtig verstehe.???
Hat auf jeden Fall geklappt! |
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