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OGL 2D Performance

 
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xardias
JLI Master


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Beiträge: 804
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BeitragVerfasst am: 11.05.2004, 10:26    Titel: OGL 2D Performance Antworten mit Zitat

Hallo,

ich arbeite zur Zeit an einem 2D Spiel in OpenGL.
Um die "Sprites" auf den Bildschirm zu bekommen benutze ich noch ganz Simpel den Immediate Mode (Vertex Strip). Das ist natürlich nicht die idealste Methode Wink.

Darum überlege ich gerade, wie ich die Übergabe der Vertices performance Technisch am günstigsten gestalten könnte.
Im Buch "Game programming Gems 1" wurden die Alternativen zur übergabe ja auf ihre Performance verglichen.
Also wollte ich Compiled Vertex Arrays verwenden, da die Vertex Daten eigentlich recht selten verändert werden müssen.
Alternativ kann man ja auch noch Support für nVidias VAR einfügen (bzw dem ATI Gegenstück).

Jetzt frage ich mich welche der foglenden Alternativen die wohl "schnellste" Methode darstellt:
- Ich speicher ein CVA/VAR mit einem Rechteck an der Position 0 mit der Breite/Höhe 1. Um die Bilder zu skalieren, bewegen verwende ich dann Matrizen bevor ich den CVA render.
- Ich speicher pro Bildobjekt ein CVA in dem die Vertex Daten direkt skaliert vorhanden sind.
- Eine der obigen Alternativen nur mit Interleaved Data ?

Vielen Dank
Dennis

PS: Was vielleicht noch relevant sein könnte:
Ich benutze keine Beleuchtung. die Einzigen Vertex Daten die übergeben werden müssen sind position, Textur Koordinaten und 32 Bit Farbe.
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