JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht JLI Spieleprogrammierung

 
 FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen 
 medals.php?sid=fedd72559dbe3ac6824e0e4780f7e979Medaillen   RegistrierenRegistrieren   ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin 

Leveleditor: 3DsMax

 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> Grafik und Sound
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 39
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 15:56    Titel: Leveleditor: 3DsMax Antworten mit Zitat

Spricht etwas dagegen 3DsMax als Leveleditor zu nutzen ? Ich plane das bei mir einzubauen. Die CipherEngine nutzt das ja auch.

Der Vorteil für mich sind die maxScripte die sich schön ausformulieren lassen.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
ZeroEnna
Mini JLI'ler



Anmeldedatum: 02.03.2004
Beiträge: 9
Wohnort: Bremerhaven
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 16:14    Titel: Re: 3DStudio Max Antworten mit Zitat

Was spricht dagegen????

1. Welche Version nutzt du? Du solltest versuchen, deine Levels, Models usw mit mind. DirectX 8 zu machen.
2. Komplexität: Wenn die Level zu komplex sind verlierst du selbst bei 3dSm den Überblick!

Aber sonst solltest du jedes Programm nutzen was
a) dir hilft

und

b) dafür geeignet ist!
_________________
You can't frag me, I'm Free!
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen MSN Messenger
Chewie
Super JLI'ler



Anmeldedatum: 17.07.2003
Beiträge: 382

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 16:17    Titel: Antworten mit Zitat

optimal find ich ist ein 3d prog als grundprogramm und einen eigenen editor zur ergänzung. macht ja keinen sinn sämtliche tools zur erstellung aufwendiger models zu integrieren. ich habs bei meiner bescheidenen portalengine so gemacht, dass man die sectoren und portale in maya(oder sonstwo) einzeln als xfiles exportieren muß, dann in meinen editor importiert, und dort dann eben noch die zuweisung der sectoren an die portale, etc. macht...raus kommt eine fertige leveldatei für die engine.

ein freund von mir der sich grad wieder mit dem unreal editor für unreal tournament 2003 (?) beschäftigt, meint auch da wird fast alle komplexe geometrie importiert.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 39
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 16:23    Titel: Antworten mit Zitat

3DsMax6 DirectX9

Ich will das so machen das ich ein Script habe was mir die statischen Objekte in eine datei schreibt das sieht dann ungefähr so aus:

Code:

Baum
{
  Modell "Baum.x"
  Position "100 0 110"
  Rotation "0 0 0"
  Scalation "1 1 1"
  Shadow "1"
  DynamicShadow "0"
  KollisionModell "BaumColl.x"
}
...


Und die Dynamischen Obekte wie Trigger, NPC´s,... bekommen dann auch eine seperate Datei.

Jedes DynamischeObjekt bekommt dann eine ScriptDatei (LUA vermutlich) die dann für das Objekt eine createFunktion ausführt und alle Relevanten Daten setzt sowie Funktionen bereitstellt.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Chewie
Super JLI'ler



Anmeldedatum: 17.07.2003
Beiträge: 382

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 16:37    Titel: Antworten mit Zitat

sicher keine schlechte idee, das gleich in einer gscheiten form zu exportieren...ich wollt mir dann auch mal ein plugin für maya schreiben.
ganz weglassen würd ich einen eigenen editor aber nicht. ich würde mich da echt aufs erzeugen der geometrie beschränken...bei einem kleinen projekt mags ja noch ganz gut funken, aber wenns komplexer wird, ist es glaub ich gscheiter alles im eigenen editor ordentlich zusammenzusetzen...außerdem können nicht-3dmax-user dann keine level für dein game erstellen.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 39
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 17:44    Titel: Antworten mit Zitat

Das siehst du jezz aber von der Modder seite. Aber in einem Team wo fast jeder Zugang zu Max hat würde es gut klappen. man kann dann zar keine Animationen betrachten und komplexe Abläufe gleich testen aber die zeit die man für einen Editor bräuchte wärte damit nur minimal. Und die Möglichkeit der Erweiterung von Max ist wunderbar.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
ZeroEnna
Mini JLI'ler



Anmeldedatum: 02.03.2004
Beiträge: 9
Wohnort: Bremerhaven
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 18:27    Titel: Re: 3DStudio Max Antworten mit Zitat

Also ich würde 3DStudio Max verwenden!
3ds MAx 6 ist mit Dx 9 Unterstützung?????? Sofort holen *michmein*, denn ich will was mit Wassereffekten Proggen, und da brauch ich das halt!
_________________
You can't frag me, I'm Free!
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen MSN Messenger
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 39
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 19:38    Titel: Antworten mit Zitat

Öhhm ich meinte das meine engine DX9 verwendet 3DsMax6 nutzt das zwar auch aber fuer Spiele kann man das nicht wirklich nutzen. Es ist nur für Modelle da.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Chewie
Super JLI'ler



Anmeldedatum: 17.07.2003
Beiträge: 382

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 19:40    Titel: Antworten mit Zitat

ja gut, wenn das team auf immer und ewig max verwenden will...aber wie schon gesagt, die typen von epic machen es auch so bei unreal...wird schon seinen grund haben. und ich mein die zeit die man dann damit verbringt, wie man eine bestimmte sache gut in das 3d prog einbettet, ist besser mit editor-coding genützt.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
The Lord of Programming
Living Legend


Alter: 36
Anmeldedatum: 14.03.2003
Beiträge: 3122

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 03.03.2004, 21:42    Titel: Antworten mit Zitat

Ich bin nicht wirklich davon überzeugt, 3DS MAX als Leveleditor zu benutzen. Wenn man die Spielengine schon hat, dürfte es nicht schwer fallen, dafür schnell einen Leveleditor zu bauen. Der muss ja auch nicht viel können...
_________________
www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 39
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 04.03.2004, 17:00    Titel: Antworten mit Zitat

Nicht viel können ? Naja. Das genaue Positionieren von Objekten. Verteiltes Setzen von vielen Objekten (Gras). Natureinstellungen vornehmen verschiedene Grössen richtungen,... Dann manchmal noch genaue Veränderungen an der Umgebung und und und.

Son eigener Editor hat schon seine Vorteile besonders im Mod Gebiet aber bei einem Spiel ohne MP und Grund zum Modden bringt das nicht allzuviel.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
The Lord of Programming
Living Legend


Alter: 36
Anmeldedatum: 14.03.2003
Beiträge: 3122

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 04.03.2004, 21:44    Titel: Antworten mit Zitat

Noja...mit OOP sollte das verhältnismäßig leicht zu realisieren sein.
Man nimmt halt(falls das Spiel scrollbar ist), den selben Code, den man im Spiel auch zum scrollen nimmt.
Dann kann man z.B. die Tasten für die unterschiedlichen Tiles/Terrainteile belegen und per Mausklick zuordnen.
Für die Objekte kann man entweder auch Tasten belegen, oder einfach eine Liste einblenden und per Maus auswählen. Dann klickt man eben auf die Stelle, an der man das Objekt haben will.
Bei einer bestimmten Taste wird das Level in eine Datei gespeichert.
Wo ist da das Problem? Surprised
_________________
www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 39
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 07.03.2004, 16:48    Titel: Antworten mit Zitat

Nirgtends. Die Torque Engine macht das so und Gothik (zum teil?) auch. Ich will aber lieber einen Editor in Max schreiben damit ich den dann auich für andere Projekte nutzen kann an denen ich auch mitarbeite Wink
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> Grafik und Sound Alle Zeiten sind GMT
Seite 1 von 1

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de

Impressum